пятница, 16 июля 2021 г.

Oath

Знакомьтесь, у меня её нет, покупать пока не планирую, но рассказать хочу - Oath.

Игра от создателей Рута (Cole Wehrle, Kyle Ferrin), что бросается в глаза и задает планку. Каждая игра начинается с того что один из игроков (Канцлер Империи) уже выполняет победное условие, все остальные игроки (Изгнанники Империи) пытаются эту победу у Канцлера отнять. Это притягивается к названию игры, потому что победное условие это клятва (по английски Oath) которую канцлер якобы дал перед началом игры народу. Народ вообще играет огромное значение в игре. Основная колода карт (https://oathcards.seiyria.com/) представляет из себя различных личностей или мелкие общины, которых игроки и притягивают на свою сторону, чтобы получить особенности, ломающие базовые правила. Так же все карты разделены на шесть мастей, по "слоям общества" - порядочные, хаотичные, волшебные, животные, домашние, номады. Мало того, каждый из этих слоев обладает собственным запасом услуг (так здесь реализованы деньги), и, в зависимости от действий игроков, деньги переходят из банка одной масти, в банк другой. И это имеет и стратегический и повествовательный смысл. 

Но вернемся к базовой победе. У изгнанников есть 5-8 ходов (по решению кубика) чтобы отнять текущую клятву канцлера, или найти в колоде карту "Видения", которая подарит новый способ победы и позволит изгнаннику повести за собой народ империи к более светлому будущему. Отдельно хочу упомянуть военные действия. Если один из игроков решил силой добиться своего, он объявляет большую Кампанию в рамках которой может: перезахватить власть над территорией, переставить фишку соперника, отнять у соперника полезную вещицу, или даже условие победы. В зависимости от того какие из этих целей и в каком количестве (сколько территорий, сколько вещиц) выберет игрок, тем растянутее будет фронтовая линия, и соответственно сложнее выиграть бой. 





Ну и не думайте что Канцлеру одному против всех так уж сложно: у него больше войск чем вы можете представить, есть несколько преимуществ в начале, и самое главное - он может переманить игрока изгнанника на свою сторону. Тот становится советником империи, ходит фишками канцлера, и выигрывает совсем по другим правилам (первое из которых - "должен был победить канцлер").



Ну а теперь о главной фишке игры: народной памяти. Тот игрок который выиграл партию - становится канцлером в следующей. То как он выиграл (видение) - становится клятвой канцлера. Территории которым он владел - становятся столицей новой империи и обрастают новыми свойствами. Карты которые ему в этом помогли - сортируются по мастям, и та которой вышло больше пополняет колоду на следующую игру из специального резерва. Те карты которые оказались на руках у проигравших игроков - уходят из колоды в этот резерв. И да, советники (при победе канцлера) - остаются советниками и на следующую игру.  В подарочном издании даже прилагается "дневник" чтобы вести такую летопись

Автор специально подчеркивает что это не "Легаси игра" (как Пандемия или Чартерстоун), а игра которая помнит. В игре нет элементов которые будут "вскрыты", "заклеены", "подписаны", так же нет и сюжета и спойлеров. Но игроки сыгравшие больше пяти-шести партий говорят такие вещи: "После той самой партии колода начала сильно клониться к масти хаоса - каждую партию видим карты предательства и разрушения, мы уже готовимся к ним, но боимся эту империю уже не спасти, придется сносить всё [собирать колоду заново]". И в рамках одной партии видение сюжета тоже возникает: "Канцлер начал с того что основал в столице колледж магии и профсоюз магов (это были две разные карты), тем самым заручился поддержкой волшебных, заполнил их банк и теперь купается в процентах. Одному из изгнанников пришлось найти на окраине империи Энта и уговорить снести колледж. Тогда канцлер достал свой туз, то есть дрессировщика, который увел энта обратно в лес и под конец правления использовал его в бою."


Есть и критика. Все эти истории возникают только из интерпретации весьма абстрактных действий с картами и фишками. Хоть на картах и волшебные картинки, выдумывать приходиться самому. Баланс этих двух сотен карт тоже часто критикуют. На это автор отвечает что в колоде и вне её достаточно средств чтобы в рамках партии нивелировать действие любых сильных карт, особенно если делать это сообща и заранее (вы ведь видели эту карту в двух предыдущих партиях и знаете что Джон её ищет в колоде нарочно). Ну и "экономика действий" - слишком часто возникает ощущение что за два хода ты не успеешь встать с колен, а на третий игра уже закончится. Всё это не с моих слов, но со слов разных английский изданий, которым я верю. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий