Показаны сообщения с ярлыком Increase Value of Unused Resources. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Increase Value of Unused Resources. Показать все сообщения

четверг, 8 июля 2021 г.

Terra Mystica

К сожалению, я не могу найти приличное количество информации о том откуда есть пошла Терра Мистика, а ведь её текущее положение и значение для индустрии трудно переоценить. На обложке указаны два автора Jens Drögemüller и Helge Ostertag. В интервью, посвященному еще предстоящему выходу игры в 2012, Helge рассказывает, что первые прототипы (еще из пяти цветов и квадратных тайлов) создавал в 1997, но вечно что-то не складывалось. К 2005 году система разрослась до 7 цветов и приобрела шестиугольный вид, но как игра была еще не готова. И  почти случайная встреча свела его с уже великим Уве Розенбергом в 2010. Он включился в разработку абсолютно новых базовых механик для настольных игр, и связал с нужными людьми - Jens Drögemüller уже работал на издательство Feuerland Spiele. Почти весь последний год разработки ушел на полировку и баланс 14 непохожих друг на друга фэнтезийных рас, и других элементов несимметричности игры. Выйдя в 2012 году для внутреннего немецкого рынка, она тут же получила хвалебные отзывы от всех критиков, международное переиздание, и начала хватать награды.  Deutscher Spiele Preis может быть не такая престижная как Spiel des Jahres, но имеет славу награждать игры "помощнее", в отличие от семейно-простых.

Мне лень искать доказательства открытия Террой Мистикой новых горизонтов для всего


сообщества настольных игр. Так что просто верьте мне. Сочетания сразу стольких механик, пронизанные простым "интерфейсом" выбора одного действия на один ход, отсутствие скрытой информации, фактора случайности, агрессия возможная лишь в виде отрезания путей к развитию, деструктивных взаимодействий в игре нет совсем. Все это было ново для конкурентной игры.  Многие игроки, критики, и дизайнеры называют Терру Мистику одной из самых влиятельных игр этого десятилетия. Она поднималась на 4 место в рейтинге лучших игр boardgamegeek, и все еще висит на 16. Её переиздание в космическом сеттинге Проект «Гайя» занимает 7ое. До сих пор проходят онлайновые турниры (tmtour.org), собирается статистика (https://terra.snellman.net/stats/ - более ста тысяч партий!), и идут споры о балансе последнего дополнения (вышедшего всего лишь два года назад!).


Рассмотрим же правила

В центре стола лежит карта волшебного мира, разбитая на шестиугольники разных "территорий". Вдоль счетчика ходов случайным образом были выложены правила получения победных очков. У каждого из игроков есть планшет переполненный информацией, несколькими счетчиками, и обведенными контурами ячеек для всех видов зданий. Да, здания начинают игру на этом планшете и закрывают приличную часть элементов. Подсказка: почти всё что они закрывают это различные бонусы и доходы. Верхнюю левую часть планшета занимают чаши Власти, о них будет отдельно. У каждого игрока также есть некоторое количество денег, рабочих, жрецов.


В свой ход игрок выполняет обычно одно из действий емко изложенных в этой шпаргалке, и передает ход по часовой стрелке. Причем №7 расшифровывается как "любое прочее действие", а №8 - это спасовать. Раунд закончится когда все игроки наконец спасуют, после чего происходит раздача победных очков, ресурсов, и начинается следующий. 


Основной принцип "экономики действий" тут - можешь ходить пока хватает ресурсов. Тот игрок, который сумеет растянуть или подкопить ресурсы будет ходить опять и опять, хотя его оппоненты давно спасовали и ждут следующего раунда. 

Вообще в игре несколько относительно отдельных но связанных механизмов, каждый из которых хочется рассмотреть.

Начнем с основного: захвата территорий.

Львиная доля победных очков, и зависти оппонентов, происходит от выставления ваших зданий на центральную карту мира. Верхние 4 действия памятки и больше половины асимметричных способностей игроков работают исключительно на это. И это захватывающий процесс, включающий в себя терраформирование виртуальными лопатами, дерево технологий, и даже какое-никакое, а взаимодействие с другими игроками. Можно удешевить лопаты или научиться копать на большем расстоянии от базы, и превращать маленькие домики в большие (и полезные). 

Второй механизм это религия. 

В игре представлены культы четырех стихий, в виде гоночной трассы. Каждый из игроков стремиться обогнать соперников и первым добраться до вершины если не всех, то хотя бы большинства культов. Кстати ключи на верхних, десятых вратах, нарисованы не просто так, хехе. Тут хочу отметить, что жрец отправленный на продвижение культа потерян для игрока навсегда. А ведь чтобы получить нового жреца нужно обычно далеко продвинуться по "дереву построек" до храма, а потратить (с возвратом) его можно было и другими способами. А между раундами, во время ежеутренней наверное, те игроки что достигли определенных рангов получают от своих культов дополнительные ресурсы, а иногда и лопаты. 


Третий механизм это конечно фиолетовые таблетки. 

В интернете давно читал, что некоторым не нравится использовать понятие "магия" в мире где есть ведьмы на метлах, факиры на коврах-самолетах и русалки. Поэтому-то в игре и используют нейтральный термин Power - Власть, хоть магическая, хоть политическая, додумывайте, уважаемые игроки, сами. Так вот, эти мидихлорианы, лежат в специальных чашах замкнутых в цикл. При "доходе" Власти, она медленно сдвигается вдоль белых стрелок, и концентрируется в чаше номер III. Уже из этой чаши игрок вправе "потратить" Власть, передвинув таблетки обратно в начало цикла. Способы применения Власти огромны - ею можно создавать ресурсы из воздуха, и в принципе всё. Но это и правда много. Настолько, что существует почти десяток способов это сделать, включая не тратящих ход, например. Тягучее перемещение Власти между чашами завораживает, особенно когда одной таблетки не хватает чтобы купить еще одного рабочего, чтобы построить еще один храм, который даст еще одно благословение культа, что принесет еще две таблетки власти... И так без конца. 

В дополнении "Морские торговцы", которое вышло семь лет спустя, появилась, как обычно, новая механика. Теперь ценных жрецов и таблетки можно потратить на производство и перемещение кораблей. Корабли могут доплыть до вражеских зданий и ограбитьпоторговать с ними, получив разнообразные ресурсы и оставив на память флажок. Или высадить "десант" и превратиться в домик, начав таким образом колонизацию ранее недоступных земель. Чтобы не перепечатывать шпаргалки из базовой игры вся эта механика подпадает под то самое действие №7 - "любое прочее", нарисованное на новом куске игрового планшета.

Ну и дополнительно рассмотрим вопрос паса.


После того как игрок спасовал, он больше не ходит в этом раунде, но у него осталось еще одно дело. Отдельно от всех остальных элементов игры лежат "жетоны" паса, на каждом из которых указаны такие ценные ресурсы и победные очки. Именно после паса игрок получает победные очки по результатам только что сыгранного раунда, и выбирает новый жетон с ресурсами которые получит для следующего раунда. Жетонов всегда больше чем игроков, и на не взятые кладется поощрительная монетка. 

В игре есть еще несколько более мелких, но действующих как хороший клей, механик, как например правила строительства городов (в отличие от несвязанных зданий), или то что строительство храмов приносит натуральные благословения в физической форме - отдельные жетоны с дополнительными доходами, победными очками и даже "прочими действиями". Но это уже я и так мучаю Вас слишком долго.


Итак что мы об этом думаем

Это одна из моих долгожительниц. Приобретена была давно, не помню, с какими ожиданиями. Я плохо представляю, как о ней рассказывать, она практически член семьи. Играли в нее недостаточно много, но точно подолгу. Одна из немногих игр, к которой у меня приобретены все дополнения (ну конечно я не считаю те жетоны, которые раздавали один месяц 2013 года посетителям выставки в Эссене), и в которые я все хотя бы попробовал поиграть. Да, партии бывают затянутые, а в конце остро не хватает последней монетки для выигрышного хода, это порождает великую фрустрацию. Но все равно я с нежностью вспоминаю все моменты проведенные с этой коробкой. Несколько раз я пытался перепаковать эти сотни деревянных фишек, но их все равно для каждой партии необходимо расставлять как шахматные фигуры. Конечно я не сыграл за все 14 (а с дополнениями значит и больше) рас, на всех пяти картах (по крайней мере они не случайные), со всеми вариантами итогового и промежуточного подсчета очков (а вот они случайные), и даже не уверен понимаю ли я тактику и статистику, но я считаю возможным заявить: Это моя любимая игра.

среда, 2 июня 2021 г.

Колонизируем в стиле двухтысячных

Начну блог с самого вверху. А именно с той игры, которая дольше всех просидела на первом месте топа Boardgamegeek, а именно 6 лет. И имя ей Puerto Rico. Названа в честь острова карибского бассейна, колонизированного испанцами в районе 1530х годов, по стечению обстоятельств получившего имя "Богатый порт".



Это одна из тех немногих игр, что у меня так сказать "есть". Каждый раз приходится поднапрячься чтобы её выложить на стол, но зато сам, без кредитов...

Кривой поклей и обрез в основном на тыльной стороне
 

Во-первых, игра очень старая. Первое издание датируют 2002 годом, когда мамонты еще встречались на красной площади.
Во-вторых, её автор Andreas Seyfarth работал по ней, в течении около пятнадцати лет.  (Интервью)
Предыдущая игра Андреаса, вышла в 1994. На секундочку - Катан, который "начал" движение настольных игр по планете вышел в 1995.
Еще когда я её клеил, в одном обзоре увидел (по памяти) следующее: "Может показаться что в эту игру автор натаскал механик у других, причем возможно не лучшим образом их использовал. Но, суть в том что Пуэрто Рико вышла раньше всех игр, которые могли бы её обвинить в плагиате. То есть именно Андреас придумал и применил на практике все те механики, которые мы потом видели в большинстве успешных евро-игр."
Сам автор в интервью неоднократно удивлялся внезапному успеху (другая его игра получила больше наград, третья принесла больший доход), и даже жаловался что уменьшенный и более разнообразный вариант игры (Сан-Хуан), не пользуется таким спросом, хотя именно этого просили первые критики.  

Рассмотрим же правила:

У каждого игрока есть планшет отмеряющий пространство для застройки "зданиями" и "плантациями", и некоторое количество: товаров, денег, досрочных победных очков, и *глубокий вздох* негров.*

*Да, эта игра о колонизации американского побережья в 1500 годы. Да, индейцев истребляли, да, негров использовали кошмарно. Я закрываю глаза и говорю дальше об игре.

В свой ход игрок выбирает одну из имеющихся на столе карт "ролей", и выполняет связанное с ролью действие. Все остальные игроки по кругу в общем порядке выполняют то же самое действие. После этого следующий игрок берет другую "роль", выполняет действие, и все остальные игроки (включая игрока из предыдущего предложения) тоже выполняют действие со второй "роли". И так продолжается пока не замкнется круг бравших "роли". На оставшиеся карты "ролей" будут выложены монеты, чтобы сделать их более привлекательными на следующий раунд. Взятые "роли" возвращаются в центр стола и право первого выбора смещается по часовой стрелке.  

Хитрость в том, что игрок взявший карту "роли", получает неслабый такой бонус к её действию, в то время как все остальные обычно вынуждены совершить действие, но без бонуса. 

Все роли, коротко с бонусами:

  1. Построить новую плантацию. Бонус - вместо этого построить шахту, удешевляющую строительство зданий.
  2. Взять новых, и распределить имеющихся, негров по плантациям и зданиям. Бонус - бонусный негр.
  3. Построить новое здание. Бонус - скидка.
  4. Производство товаров для продажи. Бонус - бонусный товар.
  5. Продать товар (за деньги). Бонус - скидка, ой, то есть наоборот, наценка!
  6. Продать товар (за победные очки). Бонус - скидка, ой, то есть наоборот, наценка. ТО ЕСТЬ ЕЩЕ ОДНО ПО!
  7. Спасовать. Бонус - утешительная монетка.
  8. Спасовать. Бонус - утешительная монетка. Атавизм для поддержки пятого игрока

Прелесть же этой игры конечно в мелочах. В половине из этих ролей на самом деле спрятаны хитрые ограничения. Например: продавать товары за деньги можно только те которые в этот раунд (и, возможно, в предыдущий) еще никто не продавал, а когда все оппоненты производят одну и ту же кукурузу, важно быть первым. Или: зданий одинаковой полезности меньше чем игроков, и если оппонент по глупости забыл построить жизненно важную фабрику, можно её и перехватить исключительно из чувства добрососедства. Или: негров привозят по количеству свободных мест в зданиях, а разбирают их по одному и расставляют по плантациям.

Так что суметь взять роль так, чтобы твоим оппонентам было "неудобно" именно сейчас это действие делать - очень важно. Они конечно могут отказаться, а значит отстать в цикле "построил"-"произвел"-"продал". 

Но особенно горька в этом плане роль номер 6, в которой НЕЛЬЗЯ отказаться продавать товары. Причем, специально для этого действия в порту стоят три корабля "покупателей" ограниченной вместимости. На один корабль нельзя грузить два разных вида товара. На корабль нельзя грузить товар, если на другом корабле погружен товар этого же вида. Игрок обязан погрузить хоть какой-нибудь товар не нарушая предыдущие правила, причем только одного вида и на один корабль. Игрок не имеет права погрузить меньше товара чем возможно. Погрузка товаров будет идти по кругу, пока хоть один игрок способен что-то погрузить. Все что игроки не смогли погрузить - сгорит.  Корабль освободится только если в конце розыгрыша роли он будет заполнен полностью. Полупустые останутся ждать следующего раунда и того же товара.  

Ффух, вроде всё выговорил. 

Тут такое пространство для манипуляции посредством порядка хода, что у меня голова кружится каждый раз. 

Ну и конечно не стоит забывать что построенные здания ломают правила игры в пользу своего владельца. Не считая зданий необходимых для обработки плантационных ресурсов и приносящих победных очков в финале, тут есть:

  • скидки\наценки для разных действий
  • нарушение требований по продажам товаров
  • сохранение, а не сжигание товаров между раундами
  • бонусы некоторых ролей перманентно
  • бонусные негры, опять.

Надо сказать что большинство зданий сами по себе приносят победные очки в конце игры. И, как написано на Википедии, это вторая и последняя из выигрышных стратегий, сразу после продажи товаров.
Также было выпущено два-три дополнения с какими-то новыми зданиями. Буду честен, даже не видел.

Итак, что мы об этом думаем?

Пуэрто Рико заложила многие стандарты и правила настольных игр, действующие и поныне(?Citation needed).

Из-за порядка хода, который мне хочется называть "часовая и минутная стрелки", вроде бы не должно быть долгого простоя между действиями конкретного игрока. Но из-за прозрачности большинства последствий и явной видимости ситуации на планшетах соперников быстро наступает "паралич анализа", с попыткой заглянуть больше чем на полный раунд вперед. Слышал по радио что в одной семье (кажется три брата +- родители), от скуки и отсутствия других развлечений довели себя до совершенства и играют полноценную партию на пятерых за полчаса. 

Графический дизайн конечно явно не в тренде, но если прищуриться, внезапно замечаешь что большинство игр про эру колонизации а) не в тренде, б) используют похожую цветовую гамму. Выбор ролей потом породил множество игр от терра мистики и сумерек империи до кубарем по галактике и цитаделей. Набор победных очков в закрытую, а не на явном счетчике, одновременно решил ряд проблем заложенных на стыке теории игр и психологии, и создал новые там же. Бонусы в конце игры - как еще один последний шанс вырулить на финише тоже сильно изменили математику баланса настольных игр навсегда.
Мне было лень искать правда ли Пуэрто Рико является первопроходчицей во всех этих механиках, но уж точно популяризовала. 

Горжусь ли я тем что она у меня есть - ДА! Хотел бы я купить официальную версию - Не уверен. Отдал бы свою - Нет. Хоть и не играю. Воспоминания о сыгранных партиях спорные, были и радостные и грустные моменты. Эмоционального отклика сама по себе игра не дает. Наверное я и правда коллекционер больше чем игрок. Ведь мне тепло больше от значимости самой игры для хобби.