Показаны сообщения с ярлыком RPG. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком RPG. Показать все сообщения

понедельник, 1 апреля 2024 г.

Третий пост

Прошла неделя и я решил посмотреть, а что дальше?

Предположим у меня есть миссия, ракета, команда, ЦУП отдает швартовы, что дальше?

Не въезжая в структуру миссии расписанную во второй книге, я понял следующее: ракета появляется на карте High Frontier в точке LEO, с запасом топлива необходимым для выполнения миссии, и движется по карте по правилам настолки. Каждый «Год» при этом силами команды (с привлечением друзей с земли и ЦУПовцев) можно делать «Операции», по правилам настолки.

При достижении цели ракета приземляется по правилам настолки, и, тут мне опять стало интересно, генерируется «Карта местности».

Вот этим я и стал заниматься следующие два дня. За неделю трудовыебудней я забыл что лечу на марс, и начал генерировать карту луны.

 

Процесс подразумевает собой бросание с высоты в пять сантиметров на стол разных жетонов, кубиков и даже карт, при этом на столе должна лежать бумага 70*70см, 30*30 см или 64*88см по ситуации. Померяв линейкой имеющийся дома листочек А4, я плюнул, запустил самый лучший в мире симулятор физики и карточных колод, и начал кидаться жетонами в нём.

Карты бывают 6 разных масштабов, планеты обычно начинаются с масштаба Regional или Locality 50 или 5 км в 1 см соответственно. Дальше есть варианты District - 500м, Complex – 50m, Facility -5m, и Room 0.5м.

Автор подчеркивает, насколько же это удобно, что все карты продуманы так, что любое увеличение\уменьшение будет ровно в 10 раз.

Итак, для THE LUNA процедура выглядит следующим образом:

1)     Выбираем конкретный именной Site для отрисовки, я взял Shackleton Polar Rim, потому что там на каплю Гидрации больше.

2)     Берем самый большой масштаб (Regional 50км), и самый большой лист бумаги (70*70 см) и идем по списку.

Список охренненый. Там есть «киньте токены чтобы создать именной террейн, если вы на именной сайте (Shackleton Polar Rim), или выбрали точкой увеличения террейн на другой карте», «киньте кубы такого цвета чтобы создать естественный террейн», «прибавьте к кубам такието модификаторы в зависимости от вашего текущего масштаба и политики», «Киньте то, киньте это, перекиньте, если такого рода сооружение еще не изобрели».

В итоге, у нас валяется этот самый полярный rim (большие поля вспаханной пыли со льдом), какие-то горы (куб 4), еще поля пыли поменьше (куб 3), и Кратер размером 1d6*2.5km (куб2)

Синие точки это естественно гидрационные капли, в которых могут быть полезные ресурсы, ну а ракета ( в виде шахматной фигуры) ставится рядом с «Первым» из них. Ну я бахнул в ту что ближе к центру.



 Какие-то взаимодействия с токенами кроме как завязнуть в кратере и искать выход, возможны только на масштабе District, так что WE NEED TO GO DEEPER!

Я сделал Зум на жетоне Гидрации, и получил всё тоже самое. Да именного террейна тут нет, жетонов гидрации кидается столько сколько «размер планеты»-2, для Луны это 9-2. Ракета ставится опять на «Первый из них». Из интересного, на этом этапе еще пара кратеров разных размеров (кубы 3 и 6), совсем маленькое поле пыли (жесть!) (куб 4), и «Пещера» под кубом (2). Можно было пойти её изучать, но я хотел всё таки сделать миссию, то есть потрогать жетон Гидрации, и может даже заклеймить его.




Насколько глубока кроличья нора?



В масштабе 500 метров на 1 см, ракета уже не «Ставится» ровнехонько на маркер гидрации, а кидается как и все остальные фишки, если не был построен Launch Complex из фабрики заранее. Ну мы же только прилетели, и ракета упала как упала бывает. На кубах выпали: 1- Depression (эта игра меня туда вгоняет, но на самом деле имеется в виду впадина), 2- Реголит (единственный вид поверхности, садить корабль на который безопасно) 3 – кратер, 5 – холмик.

Все кратера имеют свой диаметр и глубину, и по моим прикидкам все они, если их рисовать, оказались меньше куба под которым находятся, так что я не заморачивался, хотя и можно было.

Дальше, благодаря наконец то мелкому масштабу, я должен был проверить вдруг тут есть заброшенные станции других ЦУПов, но провалил проверку, так что ничего интересного не случилось.

После генерации карты можно наконец приступать к миссии. На незаклейменном сайте, на масштабе District можно неделю трогать своим ISRU токен гидрации в поисках полезных ископаемых.

Итак, на масштабе District, Моя команда пройдет 1 см за 10 минут, что равно 500 метрам, или за 1 минуту если будут на машинке. Согласно линейке до ближайшей гидрации 3 см, потом 3 , потом 4, 4, 4, потом в другой конец района ехать очень далеко. Значит мы полчаса идем к точке, наверное даже пройдем в обход 40 минут чтобы в кратер не спускаться, подниматься. Потом неделю живем на точке, и кидаем кубы на клейм.

Шансы: выкинуть >=11 на двух кубах, 3 из 36

с +1 учитывая, что сайт больше 6, 6 из 36

и еще 1 если я на багги (что вряд ли) 10 из 36

Или шанс выкинуть =10 на двух кубах (6 из 36)

с +1 учитывая, что сайт больше 6, 10 из 36

А потом рерольнуть на 11 с дополнительным +1 потому что размер сайта больше 5 = 10 из 36 Х 10 из 36 = 100/1296 Приблизительно равно 1 к 13

Однако первый вариант, даже без багги 1 к 6

Если считать, что все шесть вероятности равны, то за 7 недель я должен суметь найти клейм, в этом регионе, и не придется снижать масштаб и искать другую точку.

Но потом я посмотрел в книгу: If you survey all hydration tokens at the District scale unsuccessfully, bust the site on the High Frontier map. Из чего я сделал вывод что если я тут не найду за эти 7 попыток – то все, ЛУНА НЕ БУДЕТ!

А теперь странное, «Once you begin surveying claims at a site, you cannot attempt to subsequently claim the site using a claim operation, as described in the This Space Intentionally supplement or the High Frontier board game».

Если Начал трогать Гидрацию руками,  то нельзя заклеймить сайт методами настолки, что? Заглядываем во вторую книгу, и да, там есть по правилам настолки. Но это "ОПЕРАЦИЯ", которая идет весь год, в отличие от однонедельной попытки. Также это проверка навыка, проверка на случайность и проверка на осложнение.

Ну, это было скучно

А теперь самое веселое, попробуем приблизить CLAIM!



Однако можно приблизиться еще немножко и посмотреть на карту! Тогда нужно собрать тайловую карту из колоды… попробуем!

 

По хорошему надо продолжать выкладывать пока не закончится место, или колода, но мне стало внезапно лень, да и жена напомнила что три дня подряд выходных не бывает.

И тогда я стал искать что эти карты, лежащие именно этой стороной вверх\вниз, именно в таком порядке, могут значить, но не смог…

Таким образом в конце этого пути, меня ждал пшик. Весьма обидно. Или я просто устал. Может вы посмотрите в книгу и найдете для меня ответ? Что из этих карт фабрика, а что экскаватор?


Еще 60 лет

 Через пару дней. Я занялся генерацией миссии, и Первого Персонажа.

Миссию книга предлагает сделать двумя разными путями: а) сгенерировать случайную из списка для стартовой ракеты. Б) купить отдельную книгу, поиграться с дизайнером ракет, и на основе получившегося кидать кубы по таблице из пункта а) но сложнее.

Вариант Б) я обязательно как-нибудь попробую, а пока…

Вариант а) подразумевает что кидается столько кубиков – какая это по счету миссия, и все значения на кубиках складываются. Таким образом первый бросок от 1 до 6, второй скорей всего 7 но в целом от 2 до 12, и так далее. Игра считается «пройденной» если выпала миссия «Улететь в межзвездное пространство» и успешно завершилась, либо если по внутри-игровому календарю прошло 60 лет (так вот откуда название у игры!).

Вобщем весьма мило. Выпала двойка мне два раза, - забрать glory слетав на Марс. Чтобы забрать glory нужно успешно приземлиться и потрогать токен гидрации (то что дает ресурсы в настолке). Об этих токенах и было мое следующее исследование.

Но сначала я создал персонажа.


Был небольшой шанс (3 из 36) выбросить на кубах сотрудника ЦУПа, но конечно персонажа пришлось создавать с нуля:

Американка по паспорту, Мексиканка по происхождению, знающая только испанский (да, шанс 1 из 6, и теперь «Senora no habla englese»), присвоенные при регистрации имена: Motor Trimming, Launch Switch и Original Trimming, нужно выбрать только одно, но выписал я все, для истории.

Большое внимание уделяется местоимениям, есть целая система Публичных (официальных) и Личных (предпочитаемых) местоимений, бонусы если у конкретного персонажа совпадают и разные вещи если нет, и тому подобное. Мне выпало Guy, основанное на классическом “You Guys!”, и имеющее славу одного из первых безгендерных местоимений. И это был бросок на публичное, а предпочитаемое я сам выбрать могу, и поменять в любой момент, но как подсказывает книга, не всегда захочу…

Каждый персонаж также не бросает по таблице, а Выбирает Философию (из международной и родного ЦУПа), внешний вид (Appearance, не нашел в книге кстати ничего об этом), и очень интересное Outlook – то как персонаж относится к пяти основным жизненно-философским зонам. Очень хочется почитать где-нибудь трактат об этом, в этой книге ссылки на какой-либо первоисточник этой системы не дается.

Есть пять зон – перспектив (от англ «взгляд с определенной стороны»), которые равны пяти цветам ЦУПов, и несут пять эмоций, и в каждой у персонажа может быть уровень отношения от одного (минимальный) до 6 (экстремальный), и по умолчанию 3 (сбалансированный), НО для того чтобы узнать эти свои уровни, нужно не кидать кубы, А ТЯНУТЬ КАРТЫ ИЗ КОЛОДЫ. ОБОЖАЮ КОГДА ГЕНЕРАТОР ОПИРАЕТСЯ НА КОЛОДУ, QUIET YEAR МОЯ ЛЮБИМАЯ ИГРА!

Ан нет, для _Игровых_ персонажей, один из Outlook задается ЦУПом, а второй родителями.

ЦУП – белый, Перспектива – Семья, Друзья, Эмоция – Страх, Уровень – выше среднего, а значит мой Outlook – Командный игрок.

Родители, хмм, к родителям в игре отношение не простое, их кажется надо сгенерировать почти как персонажей. Но я оставил только две главные цифры: разница соц.статуса (0 – живут вместе хотя и вышли из разных слоев), количество сиблингов (0, не больно то и хотелось).

Родители должны были подарить мне второй Outlook (звучит как второй айфон, это я как родитель по жизни говорю), и бросок 6 определяет что второй Outlook будет в Фиолетовой сфере – той которой подвержена политика сейчас глобально.

Родительское влияние может поднять Outlook этого цвета, или опустить Outlook противоположного, и я решил воспользоваться вторым вариантом, когда узнал, что противоположный для Фиолетового – Фиолетовый!

Фиолетовый, Перспектива – Естественный мир (?), Эмоция – Любопытство, Уровень – ниже среднего, мой Outlook Prescriptive, человек, который считает, что законы важны, и их постоянное и необдуманное применение – есть залог всего хорошего.

В общем эта часть правил мне очень понравилась. Я ажно создал себе «друга», в том числе чтобы потрогать Outlook еще раз, и у меня получился Китаец Curve Canopy, который знает только относительно редкий диалект китайского, зато его Outlook, один хуже другого: 2 червей – Зеленый – Незнакомцы – Счастье – Ниже среднего – ЦИНИК, и Туз пик – Белый – Семья, друзья – Страх – Минимальный – Self-made личность – самостоятельный, и легко бросающий друзей, не разделяющих его величие.

 

Вот следующая часть создания персонажей - «навыки и характеристики», меня подкосила.

Я кажется взял подготовленный набор навыков для пилота экспедиции, а если бы накачивал их руками, было бы лучше. Но в целом Guy (не писать же в тексте «ей», когда есть свое местоимение) 33 года, Физические и ментально на высоте, социально и экономически выше среднего. Пилот-тестировщик, с опытом вождения космосамолета (?), и самое главное – гимнастка-медалистка.

Довольно жестоко то, что, наверное, половина всех случайных результатов на этом этапе приводит к результату «Под выдуманным предлогом вас снимают с космической программы, создайте персонажа с другим архетипом». Возможно, не имелось в виду «сделайте всё с нуля», а только «ну не зашла эта профессия, вы все равно не кидали, просто выбирайте другую строчку на предыдущем этапе». Но все равно обидно.

Распределение очков навыков я не до понял,  поэтому решил что прочитал следующее: «если ты уж взял архетип, у тебя остается 6 очков вкинуть в какие-хочешь навыки, языки, или создать друга», но моя «Гимнастическая»  предыстория требует потратить 3 очка на навык хождения в скафандре (EVA), остается 3. Язык стоит три очка, чтобы начать его понимать, и еще три чтобы говорить свободно. Ну я и создал друга. Даже не посмотрев сколько очков стоит друг. Может потом, когда это станет важно…

Ну Я графоман.


60 Лет В Космосе


Нет времени объяснять, это ролевая игра по мотивам настольной игры по мотивам реальной науки АстроФизики!

Книги написаны довольно туманно, поэтому изучаю их сразу на примерах. А вам придется терпеть мои примеры, потому что я писал их от руки.

Внимание, Слайды: (надеюсь его нормально растянет, потому что вспоминать HTML я ради этого не буду)


Начал сверху, генерировать политическую ситуацию на земле на момент начала. Красным (если видно, что не черным) подчеркнул те места где кидал кубики.

Центральная политика на земле фиолетовая, то бишь многогранная, мой ЦУП белый (рекомендуется для первой игры), причем Роскосмос, с центральным космопортом в Китае, и целью быть франчайз рекламой чего-нибудь.

Примечание: Оранжевый, белый, фиолетовый, зеленый и красный – пять политических цветов знакомых игравшим в ХФ, и имеющих сильную философскую подоплеку, раскрывать я их конечно не буду, демо версия рулбука есть на сайте автора кстати.

Crew Module – стартовый корабль (та карта что вам выдают в ХФ перед началом) – выпал третий, оценить его мне сложно, доп. свойства – умеет дрелью копать.

 

Следующий этап проверить есть ли другие ЦУПы на земле, появились все кроме фиолетового, причем два из них начали покорение космоса в первой волне (игра начинается со второй).

Получились:

1)     Красные - Индонезийская военная хунта с космопортом в США, которые изобрели (благодаря раннему выходу в космос) систему предупреждения о солнечных вспышках

2)     Оранжевые - нидерландские торговцы которые построили систему запуска ракет в космос с воздуха (а не с земли), запатентовавшие идею Cole Bubble – взять металлический астероид, наполнить его водой, вскипятить (силой солнца сквозь призму), и получить «Пузырь»- полый цилиндр внутри которого гораздо легче построить колонию, чем на поверхности.

3)     Зеленые Тайваньские колонисты (реально их цель - строить колонии), базирующиеся в ЕС (Цюрихе), которые тоже запускаются в США, и единственные наши современники.

 

Тут я устал

 

Через пару дней. Я занялся генерацией миссии, и Первого Персонажа.

Миссию книга предлагает сделать двумя разными путями: а) сгенерировать случайную из списка для стартовой ракеты. Б) купить отдельную книгу, поиграться с дизайнером ракет, и на основе получившегося кидать кубы по таблице из пункта а) но сложнее.

среда, 9 июня 2021 г.

FHT

Вольный перевод первой главы книги Fate Horror Toolkit, производства EVILНАТ, авторы и дизайнеры оригинальной книги Richard Bellingham, Bruce Baugh, Elsa S. Henry, Marissa Kelly, Sarah Richardson, Nick Pilon, Phil Lewis, and Jennifer Lewis


Хоррор не значит что можно быть ужасным


Жанр хоррора многократно использовался чтобы исследовать и утверждать систематическую нетерпимость, и, к сожалению, поддерживает её. В произведениях женщины и меньшинства представлены как постоянные жертвы или даже "получившие по заслугам". Цель этой книги не в том чтобы легитимизировать или поддержать такой вид хоррора. "Мы играли в хоррор" не является оправданием поведению. Инструменты представлены в этой книге для исследования страшных историй, где различные персонажи переживают ужасные события, пугающие угрозы, насилие, предательство, и эмоциональную и психологическую уязвимость. 

 Многие ролевые игры имеют привкус тревоги или страха, призванных взволновать и развлечь своих игроков. Другие опираются на богатую историю Хоррора, чтобы ставить моральные дилеммы, предлагать экзистенциальные угрозы на каждом шагу и рассказывать истории, насыщенные напряжением и страхом. 
Такие игры глядят в бездну и компелят её, чтобы она посмотрела назад — если она осмелится.

Анатомия хоррор игры 

Цель Fate Horror Toolkit - дать вам инструменты для запуска эффективного хоррора в Fate Core. Однако, прежде чем мы наденем наши кожаные фартуки и развернем свертки острых и ужасающих инструментов, давайте рассмотрим жизненно важные части успешного хоррора.

Ужас Требует Инвестиций Игрока 

Жанр хоррора требует вовлеченности от потребителя. Фильмы и телевидение имеют преимущество в этом, используя музыку, освещение, скримеры и другие хитрости, чтобы быстрее достичь реакции зрителя "бей-беги", в то же время у книг есть роскошь долговременных отношений один на один с читателем, чтобы проникнуть в его голову. 
В ролевых играх это не так просто. Они по своей сути являются социальной деятельностью, что значительно затрудняет создание атмосферы, полностью способствующей ужасу. Можно использовать музыку и реквизит, чтобы создать настроение, но без энтузиазма, сотрудничества, и вовлеченности игроков ваши усилия обречены на провал. 
Хорошая хоррор игра предоставит инструменты и советы, которые облегчают вовлечение игроков в тематику игры и минимизируют отвлекающие факторы, которые затрудняют достижение этой цели. 

 Хоррор нарушает границы 

В самом сердце хоррора посягательство на неприкосновенность. Ничто и Никто не может быть в безопасности. Чем важнее для персонажей что-либо, тем более вероятно что оно будет извращено, изувечено, или уничтожено. Моральные принципы потускнут и треснут под весом невыразимых дилемм. Люди и вещи любимые персонажами будут предавать, или будут вывернуты наизнанку, сломаны и разорваны. Хоррор это испытание из которого ничто не выйдет прежним. 

 Хоррор изолирует 

В жанре хоррора систематически протагонисты оказываются изолированными от любой помощи, так что им не на кого надеяться кроме себя. Иногда это заходит еще дальше, и герои начинают пропадать один за другим, пока последний выживший не окажется в отчаянной ситуации против непреодолимых препятствий. В хоррор игре персонажам игроков должно быть трудно добиваться помощи от окружающих, или этих помощников должна ждать ужасная судьба. Само существование противника трудно будет доказать. В лучшем случае представители власти будут думать что персонажи врут или заблуждаются, в худшем - решат что персонажи и есть угроза, с которой надо разобраться. 
Это, конечно, если они не были изначально под контролем противника. 
Игра может дать ощущение одиночества без высокой смертности персонажей, но если предполагается что они будут часто умирать, (например, в игре по слешеру в стиле "Хеллоуин") необходимо продумать чем будут заняты игроки мертвых персонажей. 

Хоррор обессиливает 

Хоррор всегда ассоциируется с чувствами бессилия и безнадежности. Без конфликта не будет драмы, но конфликты в жанре хоррор всегда подавляюще несправедливы. Если персонажи адекватно подготовлены и готовы к переживаниям, то мы переходим из хоррора в область триллера. Персонажи не должны быть некомпетентными, но их должны превосходить жуткие противники. Персонажи будут лишены возможностей либо из-за обстоятельств, либо из-за нехватки нужных знаний. Или их ресурсы и средства будут отняты в процессе игры. 
Провал всегда возможен, и иногда смерть неизбежна. В других же случаях, перед самым концом истории персонажи найдут новые силы, поддержку и орудия чтобы сопротивляться, и, возможно, выиграть. 

 Хоррор живет за счет неуверенности и саспенса. 

Неведение - может быть и благо, но её сестра неуверенность - совсем нет. Неведение показывает отсутствие знаний, а неуверенность происходит от частичных знаний, и является причиной саспенса - состояния тревожной неуверенности о прошлом, настоящем и будущем. 
Мы все знакомы с ежедневным терзающим нас саспенсом. Попаду ли я под следующее сокращение на работе? Изменяет ли мне мой партнер? Тень на рентгене это опухоль или доброкачественная киста? 
Хоррор же завышает саспенс до максимума, причем так чтобы преувеличить ежедневные страхи. Почему мои коллеги никогда не возвращаются с "профосмотра"? Мой партнер тот же что и прежде или его уже подменили на идентичную, но не до конца, копию? Тень на рентгене это опухоль или ужасающее нечто, которое медленно прогрызается наружу? Успешные хоррор игры дают достаточно информации игрокам, чтобы они тревожились, но не всю сразу, потому что саспенс живет за счет расплывчатости и недосказанности. 

Согласие и безопасность игроков 

Мы указали что хоррор игры требуют от игроков вовлеченности, и нарушают границы, изолируют, и обессиливают. Такие игры просят игроков стать уязвимыми, а потом активно нагнетают нервное напряжение и дискомфорт, раскрывая темные и тревожные темы. 
 Таким образом хоррор игры могут принести негативные эмоциональные и психологические последствия. Напряжение сцены может стать чрезмерным для отдельных игроков. У кого-то может начаться паническая атака, из-за прошлого опыта, или появится новая фобия из-за описаний происходящего в игре. В худшем случае кто-то может использовать такую игру чтобы легитимизировать или сокрыть умышленное насилие над другим участником. 
 Ваша ответственность, как ГМ, состоит в том чтобы вместе с игроками создать позитивный опыт хоррора, с явно выраженным согласием игроков, и удостовериться что у них есть все необходимое для управления собственной безопасностью. 

Прежде чем вы начнете игру 

  • Убедитесь что игроки чувствуют себя комфортно в хоррор жанре, и особенно в той разновидности которую вы планируете использовать. Некоторые игроки захотят установить жесткие барьеры, сцены которые они не примут, например насилие над детьми или животными. Другие игроки примут тревожный контент, но попросят скрыть его "за кадром", вместо подробных и отвратительных описаний. 
  • Чтобы убедиться что не будет возражений, обсудите правила по которым вы планируете вызывать состояние ужаса. 
  • Обсудите и исследуйте вместе систему, которой игроки смогут пользоваться чтобы контролировать собственную безопасность. Некоторые игроки не могут заранее сказать что они не смогут вынести, или даже могут передумать во время игры. Легко забыться и пересечь установленные границы, так что вам нужен инструмент чтобы вернуть игру обратно в русло (на рельсы!). 
  • Если вы играете в игру с незнакомцами, лучше всего подойдет система X-карты Джона Ставропоулоса, так она позволяет остановить сцену без каких-либо объяснений. Если же вы играете с группой людей знакомых и доверяющих друг-другу, система "Смены Сценария" Бри Шелдон позволит более тонко управлять сценами и обсуждать что именно было проблемным и почему. 

Во время игры 

  • Нельзя умышленно использовать настоящие страхи игроков для легкого достижения испуга. Если вы не обсуждали это заранее и не получили четкое и активное согласие. 
  •  Согласие данное однажды не дает автоматически согласие навсегда. Даже если игрок однажды был согласен с элементом игры, будьте внимательны если он попросит перестать его использовать. Если вы использовали прием вроде "аспект напряжения" (стр 27) с самого начала игры, но один из игроков вдруг сообщил что ему некомфортно, перестаньте использовать прием.
  • Будьте особенно внимательны когда игроки используют X-карту или "Смену Сценария", или как-то еще выражают желание пропустить или обратиться к тому что они находят некомфортным. 
  • Хоть у игроков и есть инструменты чтобы контролировать свою безопасность, это все еще Ваша обязанность как ГМ удостовериться в том что все игроки хорошо проводят время. Если кто-то из игроков проявляет признаки дискомфорта, но ничего не говорит, не предполагайте что все в порядке, просто потому что инструмент игроку доступен. Объявите короткий перерыв и переговорите с этим игроком наедине.


Наши окровавленные инструменты: как использовать эту книгу 

Каждая из последующих глав этой книги предоставляет инструменты хоррора по определенной теме
Глава 2: Сматывающий клубок забот (поговорка какая-то, не нашел еще приличного аналога) - о вовлечении игроков, чтобы они заботились о персонажах и НПЦ 
Глава 3: Некоторые шрамы не увидеть - о чувственном изображении долговременных психологических последствий от встреч с ужасами 
Глава 4: Кто есть кто в мире проклятых - о создания страшных, эффективных противников, от монстров до абстрактных угроз 
Глава 5: Мы все умрем! - о том как вести игру с неизбежным концом 
Глава 6: Цена выживания - система для кампейна где выживание игроков, и его цена, стоит в центре хоррора
Глава 7: Хоррор - теперь розовый - система для кампейна для исследования вроде бы безопасных мест, и других форм посвященных более женственному опыту хоррора 
Глава 8: Жуткое веселье - система для игр в жанре Хоррор с молодой аудиторией, которая способствует командной работе. Покажите детям что монстров можно победить! 
Также есть приемы в каждой главе, которые релевантны для любой Хоррор игры, а не только систем представленных здесь. Можете надстроить свои идеи поверх наших. 
Тематические или модифицированные Фейт-Пойнты: Общий пул ФП (стр 24), пул монстров (стр 59) 
Тематические или модифицированные компелы: Усиленный селф-компел (стр 25), "кишечный" компел (стр 46), финальная дилемма (стр 30) Объявление деталей сюжета: Реконструкция (стр 22) 
Тематические аспекты: Наследия (стр 19), напряжения (стр 27), женственного хоррора (стр 110), убежища (стр 102), темы и цель аспектов (стр 50 и 52) 
Модифицированная сдача: Героическое самопожертвование (стр 18) 
Модифицированные навыки и подходы: Кто есть кто в мире проклятых (стр 49), Жуткое веселье (стр 123) 
Состояния: Кто есть кто в мире проклятых (стр 49), состояния переживания (?) (стр 41), Жуткое веселье (стр 123), Окаменевшие сердца (стр 48), вступление в конфронтацию (стр 78) 
В данной книге используются состояния определенные в Dresden Files Accelerated. Если у вас нет этой книги, смотрите на сайте https://fate-srd.com/fate-system-toolkit/conditions Основное отличие в том что состояния из Dresden Files Accelerated не являются аспектами, пока это не оговорено особо. 
Модифицированные стресс и последствия: Цена выживания (стр 93), обратный отсчет (стр 89), увечье (стр 66), книга шрамов (стр 92) 
Бронзовое правило: Другой (стр 73), набеги на убежища (стр 103), сбежавшие части тела (стр 70), физиологические трансформации (стр 67) 
Новые и модифицированные исходы: стильный провал (стр 91) 
Управление зонами и препятствиями: передел зон (стр 57) 
Тематические трюки: боди-хоррор (стр 65) 
Модифицированные майлстоуны: Другой (стр 73) 

 Еще ресурсы для Хоррора в Fate Core 

Эти книги и статьи будут полезны в дополнение к нашей книге 
Fate Accessibility Toolkit - обсуждает X-карты и барьеры более внимательно 
Fate System Toolkit - Глава Horror Paradox описывает изменения Fate которые сделают её более подходящей системой для хоррора 
Fаte Codex 2-6 - главы Sustaining Dread и Feminine Horror 
Dresden Files Accelerated - потому что там хорошо описаны монстры, масштаб, состояния и покровы(?)