Показаны сообщения с ярлыком Set Collection. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Set Collection. Показать все сообщения

среда, 27 октября 2021 г.

Лотос

Jordan Goddard, визуальный дизайнер работавший на Apple, в 2014 году дал интервью журналу "Популярная механика", в котором рассказал какого это: пытаться самостоятельно делать настольные игры. Причиной интервью стал успех кикстартера игры Collapse, колодостроительной стратегии о подготовке к апокалипсису. Вместе со своей будущей супругой Mandy Willow, они создали дуэт дизайнеров у которого было яркое будущее, и яро призывали в интервью последовать их примеру, ведь в наше время заказать в китае детали любой сложности можно за сущие центы. 
 Спустя два года они выпустили следующую игру - Лотос, единственную хоть как-то заинтересовавшую критиков с boardgamegeek. На момент написания этого поста их остальные три игры (включая две после Лотоса) так и не выбрались из долины забвения boardgamegeek несмотря на названия вроде "Тетрадь смерти: конфронтация". 

Рассмотрим же правила 

Сад лотосов хранил свои секреты веками, но Вы, и Ваши насекомые-хранители смогли познать их и теперь Ваша очередь растить цветы. Каждый игрок выбирает себе насекомое и получает три соответствующие фишки и колоду карт. Все игроки начинает с одинаковыми колодами карт отдельных лепестков, на которых проставлены отметки принадлежности, в центре стола лежит колода "нейтральных" лепестков. 
В свой ход игрок совершает два действия в любой комбинации из списка - добавить к уже существующему цветку до двух лепестков с руки (или начать новый); - выкинуть два лепестка с руки и тут же взять два новых; - переместить свое насекомое-хранителя с цветка на цветок; В конце хода игрок набирает лепестки в руку, так чтобы их снова было четыре, из собственной или нейтральной колоды. 
В игре участвуют пять видов цветов: ирисы, первоцветы, сакуры, лилии, и конечно лотосы. Каждый из цветков требует определенного количества лепестков для завершения. И в момент завершения цветка, тот кто положил последний лепесток, забирает весь цветок себе. А тот игрок чьих отметок вкупе с насекомыми было на этом цветке больше всех получает камень стоимостью пять победных очков или суперсилу. Суперсилы таковы: играть больше двух лепестков за раз, держать в руке на лепесток больше, право использовать третью фишку насекомого (она считается за две отметки). 
В конце игры полностью собранные цветы приносят своим владельцам по очку за лепесток, камни по пять, и пусть выиграет самый просветленный.

Итак, что мы об этом думаем 

Игра была куплена исключительно с мыслью "недорого и красиво". Мозайка из лепестков приводит в восторг представителей всех полов и возрастов. 
Механически игра не взбудоражила, простое соединение сражения за контроль и игры про взятие спичек по очереди (кстати, такой игры не существует, есть только математические задачи про неё). 
Но что полностью отторгло, из-за чего не хочется лотос лишний раз доставать - это тактильные ощущения. Выглядят карты красиво, а на ощупь шершавые. Насекомые и камни необычной формы и цвета, а на ощупь дешевый и неприятный пластик. В общем, разочарование. Может мне попался плохой тираж, конечно но в целом порекомендовать лотос не могу. 
Любуйтесь издали. А семейству Goddard желаю успехов в будущем.


среда, 18 августа 2021 г.

Остров


Остров Духов - игра странная, и появившаяся почти что из ниоткуда. Автор Eric Reuss не был до этого заметен в мире настольных игр, но в 2015 начал сбор средств, и собрал меньше чем за 48 часов. Своеобразный рекорд для кикстартера того времени. 
Самое раннее упоминание о нем я нахожу в 2014 году, когда он привез на одну из выставок прототип Острова. Сама же идея игры вроде бы тоже витала в воздухе, но оформлена была внезапно. 
В двух словах: Эрику надоело играть в игры где белые колонисты приезжают в новые земли и эксплуатируют их (см. Колонизаторы Катана), и он сделал игру, где надо всячески не пускать колонизаторов на свой милый остров. 
Успех игра возымела знатный, до сих пор находится на 12 месте лучших игр boardgamegeek, и пусть не имеет официальных призов, многие критики ставили её на первое место в своих топах. 

Рассмотрим же правила: 



На острове, разбитом на провинции, находятся цветные фишки "присутствия" игроков, серые фишки местных жителей и белые фишки колонистов. Игроки, действуя сообща, играют с рук карты, и платят за них деньгами жетонами энергии. 
В ход "коробки" белые фишки появляются на новых территориях, окапываются на ранее занятых, и наносят "повреждения" самому острову. Это показывается мелкими, грязными фишками противной скверны. 
Интересной особенностью игры является то что каждый ход сначала происходят эффекты "быстрых" карт сыгранных игроками, потом действия колонистов, и только потом эффекты "медленных" карт, которые были выбраны и оплачены еще в начале всей этой процедуры. Таким образом приходиться предугадывать и планировать почти весь ход наперед. Это здорово осложняется тем, что карт у каждого игрока может быть 7 и больше, а эффекты, описанные на них, ни разу не стандартизированы, и удержать их все в голове невероятно. Удивительно: кооперативная игра, в которой трудно контролировать всех, и приходится кооперироваться. 
С другой стороны, предсказывать действия колонистов вполне реально: неизвестно только, где они появятся на этот ход, но четко известно, где они будут окапываться, и где "эксплуатировать землю". В моих руках остров превращался в волейбольную площадку, где колонисты летают с одного места на другое, лишь бы не задержались до момента осквернения. 
Так же как фишки/счетчик скверны показывают общее уничтожение острова, в игре еще есть фишки/счетчик страха колонистов перед неизведанным, который нужно активно накручивать. Каждые несколько "испугов" приносят игрокам легкий одноразовый бонус, а при достижении заданных пороговых значений облегчает победные условия. И Скверна, и Страх регулируются выбранной сложностью и количеством игроков. 
В базовой игре выигрышем является удаление с острова всех белых фишек. А после достижения высокого уровня страха - можно даже не всех, остальные "сами убегут". Проигрыш наступает, когда кончается запас скверны, привезённой колонистами. Кроме этого, есть целая колода других условий (считающихся более сложными или как минимум вычурными) и даже режим продолжительного сопротивления конкретной европейской нации (их в коробке четыре), со своими событиями и суперсилами колонистов.



Итак, что мы об этом думаем: 

Не знаю, заметно ли это из всего поста, или нет, но у меня игра восторг вызывала только до того, как я в неё сыграл. Идея - бесспорно интересная, реализация\механики - на грани хорошо\средне, ощущения - как будто меня насилуют. Я и в конкурентных играх имел привычку всё контролировать, а в кооперативах и подавно, но тут этого не дают - первый удар по моему самолюбию. 
Второй удар - сложность: да, картонные кооперативы намеренно делают сложными, чтобы игроки не могли их фигурально сломать и забросить, а чтобы мучились и выгрызали победу. Остров духов чрезвычайно сложен для меня, я не вижу даже как не ухудшить ситуацию в конкретный ход, а уж стратегию победы сформировать... К тому же другие мои кооперативы держат меня интересным сюжетом, спрятанным в колоде событий, а в Острове такого нет. 
Ну и третье - время партии: игра затягивается в разы дольше чем обещает внешним видом, причем затягивается не по хорошей причине. Нет, не долгие процедуры, не сложность механик, проблема в том, что все игроки усиленно перебирают варианты ходов и пытаются донести друг до друга эффекты и ограничения своих карт, вместо того чтобы собственно ходить. 
Я надеюсь, что сумел донести и плюсы этой игры: общие правила в меру просты, необычный сеттинг, реиграбельность высокая, наверное резкий всплеск эндорфинов в случае победы. Но я не сумел всему этому обрадоваться, так что в список любимых игр Остров духов пока не попадает. 

Послесловие от приглашенной гостьи:
Самое обидное, что и описание, и внешний вид коробки и компонентов ужасно притягательны. Как же добиться удовольствия от игры?

 

среда, 11 августа 2021 г.

Он один мог съесть целый сад бамбука ибо был он... ну ващее!


Что я могу сказать об Антуане Бауза (Antoine Bauza)? Наверное он один из моих самых любимых дизайнеров настольных игр. Загибайте пальцы: Ханаби, 7чудес, Токайдо, та, что у меня нет - Истории о призраках, и, наконец, та, что сегодня выпала - Такеноко. 
Опытный взгляд может отметить, что четыре из пяти наименований относятся к Азии, и будет прав: в интервью Антуан признавался в своей любви, рассказывал что изучал язык, каллиграфию и даже айкидо. Вне мира настольных игр он выпустил пару рассказов и ролевых игр, в том числе о Японии. Также он говорил, что идея Такеноко посетила его прямо в Токийском зоопарке еще в 2003 году. 
Не имея никакого опыта в издании настольных игр, Антуан решил сначала устроиться поудобнее и выпустил с десяток других игр, среди которых оказались и победители Spiel des Jahres и As d'Or. И, наконец, в 2011 свет увидело первое издание Такеноко, что означает в переводе с японского "Росток Бамбука". 

Рассмотрим же правила. 




Чтобы скрепить альянс между Японией и Китаем, Китайский Император подарил Японскому большого китайского медведя - Панду. Задача игроков - следить за тем, чтобы с Пандой все было хорошо, и, одновременно, чтобы он не съел весь бамбук в саду. 
В центре стола расположена "карта" сада, состоящая из шестиугольников, постоянно подкладываемых игроками. По саду бегают Садовник и Панда, а также растет пластмассовый бамбук. Отдельно лежат три колоды заданий: Садовника, Панды и Императора. В свой ход игрок определяет случайный эффект погоды, а потом выполняет два действия из списка: походить Пандой, походить Садовником, взять задания, увеличить площадь сада, провести ирригацию. Там, где ходит Садовник и есть ирригация, будет расти бамбук цвета шестиугольника. Панда, наоборот, срывает бамбук и отдает его игроку. 
Победа вычисляется исключительно по карточкам заданий. Садовник даст очки, если бамбук вырастет до нужной высоты. Панда обменивает очки на ранее сорванный бамбук. А Император смотрит на сад с высокой башни и его волнует лишь в каком порядке лежат шестиугольники на столе. 
Еще раз, для ясности: официально за столом нет "Команды Панды" или "Команды Садовника". Каждый игрок в свой ход может получить задание любого вида, и выполнять действия обоими персонажами - одновременно наращивать и пожирать. Из-за этого неясного угла взаимодействия между игроками (задания выдаются в закрытую) и возникает стратегическая часть игры. Одному игроку хочется нарастить зеленый бамбук и пожрать желтый, другому игроку наоборот, а третий решил сделать сад исключительно из красных шестиугольников. 

Итак, что мы об этом думаем: 

Игру покупал на пике своего увлечения Японией, почти одновременно с Токайдо (как я жду её очереди!), и, конечно, для семьи. Ну вы посмотрите на это оформление, на эти фигурки, на этот бамбуко-конструктор. НУ РАЗВЕ НЕ ПРЕЛЕСТЬ?!
Правила достаточно просты, чтобы играть с детьми, которые не умеют читать. Задания Садовника, правда, местами слишком сложные, но и дают за них больше очков в целом. Еще меня радует нежно розовый органайзер, в котором все элементы достаточно удобно лежат. Мне даже не захотелось избавляться от него чтобы сэкономить место на полке. 
Партии получаются веселыми, позитивными, почти нет моментов, когда вставляют палки [бамбуковые] в колеса. Но опять-таки, брал игру не для себя, а для отдыха, и с этим она, кажется, справляется.

четверг, 29 июля 2021 г.

Скажи, караванщик, когда же вода?

Вот и настал тот момент, когда я осознанно берусь за написание текста, чувствуя, что моего опыта недостаточно. Слишком мало раз сыграл, но решил не жульничать и не перебрасывать кубик. Встречайте - Targi! 
В 2012 году издательство KOSMOS получило прототип новой игры от молодого человека по имени Andreas Steiger и тут же запустило все свои станки. И не зря, ведь хоть это и был его первый проект, Andreas получил сразу несколько наград, и, да, был номинирован на Spiel des Jahres. Позднее, в различных интервью, Andreas рассказал примерно следующее: во время беременности его жены стало неудобно ходить по театрам и пришлось найти другие развлечения. Естественно был открыт мир настольных игр, но всё никак не находилась та самая, с которой было бы интересно проводить час за часом, и Andreas решил попробовать создать свою.
Я лишь подозреваю, что тематика игры была подобрана после реализации правил. Туареги (а именно так пришло слово Targi в русский язык) - это почти кочевой народ живущий в центре Сахары и ведущий торговые караваны сотни лет. Мой любимый факт о Туарегах - мужчины обязаны ходить в хиджабе, а женщины нет. В игре считается, что каждый из игроков управляет племенем Туарегов, соперничающим за самый лучший торговый путь. 

Рассмотрим же правила:



На столе лежат карты сеткой пять на пять. Причем они явно делятся на центральные девять, и остальные - периметр поляпустыни. В свой ход игрок ставит одного из трех своих человечков на свободную карту на краю поля. Карта из центра пустыни на пересечении столбцов и строк, где оказались человечки игрока, будет забрана на руку. Забираемые центральные карты бывают двух типов: приносящие ресурсы и приносящие победные очки. Второй тип карт нужно еще суметь оплатить ресурсами полученными с первого типа карт. Ну и на крайних картах поля тоже есть и ресурсы, и победные очки, и несколько более странных правил, но эти карты не забираются игроками а лежат на столе до конца. Центральные освободившиеся места обновляются каждый раунд, сразу после того как игроки забирают свои фишки обратно.


Суть игры в том, что стоит оказаться первому человечку на столе, весь "его" ряд или столбец оказывается закрыт для противника, и тут-то начинаются кошки-мышки. Заблокировать оппонента, или забрать нужный ресурс? Взять сейчас но поменьше, или подождать следующего раунда, когда в этом столбце будет больше? В каком порядке нужно собирать карты со стола, чтобы хватило на две покупки победных очков? Куда сейчас походит противник?! 
Кстати не обходится и без ломания правил. Подавляющая часть карт с победными очками имеют абзац текста с приятными бонусами: бери на один ресурс больше, можешь нарушить правила расстановки, добавь виртуальные победные очки в конце игры, и тому подобные. 

Итак, что мы об этом думаем: 

Лучшая реклама которую я слышал о данной игре: эта игра похожа на шахматы в пустыне и такая же сухая во всех смыслах. Лучший отзыв который я читал об этой игре: моя жена вообще не играет в настольные игры со мной, кроме как в Тарги. 
И знаете что, я готов подписаться под этими словами. Тарги находится на удивительной границе, где она одновременно: чарует и манит нелюбителей сложных правил и дает нужную глубину нелюбителям плескаться с "планктоном". Она не вызывает раздражения слишком запутанными правилами и не дает заскучать тем, кто может просчитать раунд наперед, ведь в следующем выйдут новые карты. Но несмотря на все эти "не", игра создает интересную и напряженную атмосферу, и правда похожую на шахматный матч. 
На ощупь игра картонная. С другой стороны, добавили бы издатели фигурные кристаллы соли, металлические монетки, мягкие(?) финики, игра сразу перестала бы быть такой элегантной. Все элементы сделаны из одинакового картона и с большим количеством "песчаного" фона, именно чтобы подчеркнуть тему пустыни и не отвлекать от цели - стройки каравана. 
Я с удовольствием отдаю этой игре второе место в моем личном хит-параде дуэльных игр. На первом та, в которой еще чуточку больше хитростей в предугадывании соперника.

вторник, 15 июня 2021 г.

Чух-Чух!


И третий пост, как легко догадаться, посвящен игре, которая на третьем месте по нахождению на первом месте BGG (3 года, и все еще там). И это Мрачная Гавань (GloomHaven). Но, так как её у меня нет, и я в нее не играл, то и писать я про неё не буду. Перейдем тогда к другому способу определения темы недели. Самые глазастые уже заметили скриншот моей коллекции вверху каждой страницы, а если нет - включите веб-версию!. Если идти слева направо, сверху вниз и пропускать дополнения, задвоения и уже рассмотренные игры, то сегодня мое счастливое число (согласно сайту rolz.org) - 89! А значит мы рассмотрим "Билет на поезд по северным странам"!

Игра вышла в 2007 году из под руки мастера Алана Р. Муна. Окунемся в автобиографию с сайта BGG. На момент выхода его величайшего хита* Ticket to Ride (2004), он уже был именитым дизайнером. Начав создавать игры в 1979, вплоть до 1997 он был малоизвестен, и по собственным словам, доходил до полного разорения, подрабатывал официантом. В 1997 наконец одна компания взялась напечатать один из его "старых" проектов, предложив несколько изменений. Игра была ElfenLand и получила она самую престижную награду в этом мире Spiel des Jahres ("игра года").  Еще через год сразу три проекта Алана стали номинантами SdJ, и слава стала бежать впереди (еще не изданного) паровоза. На должности вице-президента самого престижного издательства настольных игр (fight me!) - Ravensburger, у него уже было меньше возможностей именно воплощать идеи в картоне, но тем не менее. Ticket to Ride стала примерно шестидесятой игрой Алана, и стала первой для многих, я имею в виду что ни один совет "с какой игры начать" не пропускает TtR. Десятки вариантов (Европа, Азия, Швейцария), многочисленные реализации (делюкс, детская, iOS), всё привело к тому, что, кроме монополии, каждый современный человек знает еще одну настольную игру.

 

Рассмотрим же правила:

На карте расположены города, соединенные разноцветными путями разной длины и "ширины". Рядом лежит колода карт, разноцветных вагонов, пять верхних в открытую доступны для выбора всем игрокам. И отдельно колода контрактов, на каждом из которых указаны два города и число победных очков. 

У каждого игрока есть набор фишек вагончиков своего цвета, и несколько карт вагонов и контрактов. 

В свой ход у игрока есть три варианта: 1) Взять еще контракт(ы), 2) Взять еще до двух карт вагонов, 3) Построить перегон. Вот о последнем поподробнее: перегон - это соединение двух городов, между которыми есть нарисованный путь, путем расставления своих фишек вагончиков, за которые надо перед этим заплатить картами вагонов того цвета и в том же количестве, что и нарисованный путь.

Суть же игры в том, что за каждый построенный перегон игрок получит некоторое количество очков (в геометрической прогрессии по длине пути), но основные очки приходят за выполнение контрактов. Чтобы выполнить контракт, нужно построить несколько перегонов, так чтобы была непрерывная цепочка вагончиков одного игрока, между городами указанными в контракте. Стоит ли говорить, что ни в одном из контрактов нет соседствующих городов?

Как это обычно бывает - остались исключения: серый бесцветный путь? Можно играть любые цветные карты вагонов, лишь бы между собой были одинаковые. Карта вагона имеет радужный окрас? Ну так это джокер, используется как любой цвет. Зачем пути бывают однорядными и двурядными? Потому что блокировать соперников в этой игре - милейшее дело, и в игре только на двоих второй ряд использовать будет нельзя. 

Кроме всего этого исключительно на карте "Северных стран" присутствуют необычные пути - паромы и туннели. Для первых - обязательно сыграть определенное количество джокеров-локомотивов. Для вторых - после "оплаты" необходимо взять три верхние карты из стопки вагонов, каждая совпадающая по цвету означает что туннель оказался длиннее задуманного и надо либо доплатить, либо попытаться еще раз, но уже на следующий ход. Ну и финальный удар - путь Мурманск-Лиекса в верхнем правом углу настолько длинный, что собрать 9 карт одного цвета считается статистически невероятным. Разрешено для этого перегона платить картами разных цветов по курсу 4 карты - один вагон. 

По сравнению с предыдущими постами, эта игра настолько простая, что это вообще все правила. Вот вообще все. Ну кроме того что когда берешь контракты, берешь сразу три и обязан оставить себе хотя бы один. Потому что невыполненный контракт отнимет очки в конце игры. Вот теперь точно все. 

 

Итак, что мы об этом думаем?

Я не могу назвать Билет на Поезд ни великой игрой, ни даже интересной. Я уже нырнул слишком глубоко, и плавающий возле поверхности планктон меня не способен (теоретически) позабавить. Тем не менее. Именно эту игру я купил, потому что наигрался на телефоне, и хотел присоединить к себе домочадцев у которых с телефоном не лады. Я её купил именно чтобы играть. Ну и потому что там Таллинн есть, и Дед Мороз на обложке. Я играл в неё, и надеюсь играть ещё, несмотря на внешнее проявление брезгливости. Наверное поэтому она и правда "Игра Года". Возможно даже не одного.

 

*Список наград (включая переиздания и именные почести) близится к сорока.