среда, 27 октября 2021 г.
Лотос
пятница, 8 октября 2021 г.
Мягкое <> Теплое
Рассмотрим же правила
Итак, что же мы думаем об этом
воскресенье, 26 сентября 2021 г.
Нормальные герои cперва идут в ... МАГАЗ!
С самого первого момента, когда я узнал про эту игру, все, что я слышал и говорил другим, - это была фраза: "Bargain Quest делают брат с сестрой, причем она работала художником на дисней". И сейчас тоже больше ничего в голову не идет.
Рассмотрим же правила
Итак, что мы об этом думаем
среда, 15 сентября 2021 г.
На западном фронте без перемен, а вот у нас...
рассмотрим же правила

Что мы об этом думаем.
Наверное это мой первый варгейм (ну, после сумеречной борьбы, конечно). Я купился на рекламу перевода, понаслышке зная о том, что таится внутри коробки. Пока еще не пожалел, хотя ни разу не добрался до 43 года. четверг, 9 сентября 2021 г.
Я календарь переверну...
Рассмотрим же правила
Или точнее поле, потому что главное в игре - это поле! Это и есть "календарь", который между раундами крутится против часовой стрелки на одно деление (или зубчик шестерни) и проворачивает все остальные шестеренки поменьше.
Итак, что же мы об этом думаем
среда, 25 августа 2021 г.
Мой город золотой
Я долго думал, с чего начать этот текст. С фламандской живописи XV века (Ян ван Эйк)? С перечисления заслуг и переизданий (больше 15) сегодняшнего кандидата? С этимологии слова "мипл" (My+people)? Или с крепостной архитектуры (с V века до н.э.)? Как лучше рассказать о том, как много значит Каркассон?
Получив Spiel des Jahres, и непонятно каким образом увернувшись от As d'Or, Каркассон стал символом новой эпохи настольных игр, потеснив Катан. Не могу доказать, что Каркассон задал какие-то новые стандарты или произвел революцию, но игра оказалась настолько красивой и простой, что завоевала сердца.
Рассмотрим же правила:
В центре стола, медленно, по одному квадратному тайлу за ход, растет долина Каркассон, состоящая из полей, городов, дорог и монастырей (а также кучи других построек в дополнениях). В свой ход игрок обязан добавить новый тайл в центр стола так, чтобы он естественно продолжал уже имеющуюся географию.
Итак, что мы об этом думаем:
Дополнения продаются целыми пачками по непонятному мне принципу. Как стратегу, мне понравились дополнения, которые заставляют рисковать очками (Таверны и соборы), как художнику - река (река), а моему внутреннему ребенку понравился дракон (Принцесса и дракон).
среда, 18 августа 2021 г.
Остров
Остров Духов - игра странная, и появившаяся почти что из ниоткуда. Автор Eric Reuss не был до этого заметен в мире настольных игр, но в 2015 начал сбор средств, и собрал меньше чем за 48 часов. Своеобразный рекорд для кикстартера того времени.
Рассмотрим же правила:
Итак, что мы об этом думаем:
Самое обидное, что и описание, и внешний вид коробки и компонентов ужасно притягательны. Как же добиться удовольствия от игры?
среда, 11 августа 2021 г.
Он один мог съесть целый сад бамбука ибо был он... ну ващее!
Что я могу сказать об Антуане Бауза (Antoine Bauza)? Наверное он один из моих самых любимых дизайнеров настольных игр. Загибайте пальцы: Ханаби, 7чудес, Токайдо, та, что у меня нет - Истории о призраках, и, наконец, та, что сегодня выпала - Такеноко.
Рассмотрим же правила.
Итак, что мы об этом думаем:
четверг, 5 августа 2021 г.
Миссия
Я обычно толкаю эту речь по другой причине. И вообще, стоило бы её выделить в отдельный пост и просто давать ссылку. Тогда я сейчас дам её очень коротко.
С очень-очень давних времен разного рода людей интересовало, как бы можно проверить план генеральской атаки еще на бумаге, а не в поле. Из очень-очень давних времен до нас дошли аж два примера решения данной проблемы: го и шахматы (да, китайские тоже ШАХМАТЫ). Более современная версия появилась в 1812 году и называлась Kriegspiel, её изобрели и изготовили для индивидуального пользования короля Вильгельма Третьего. Оттуда есть пошел современный род Варгеймов, который рос и развивался до сих пор. В 1954 вышла первая официальная картонная коробка для бытового покупателя, она называлась просто Tactics. В 1975 людей, играющих в варгеймы было уже достаточно много, так что были и специальные "втягивающие и обучающие" коробки, как например Strike Force One. В 2008 одна из компания Victory Point Games начала масштабную кампанию по выпуску "Обучающих" варгеймов под общей торговой маркой Battlesson. Первой в серии стало переиздание Strike Force One, а одной из последующих Israeli Independence. И последняя породила внезапно отдельный жанр варгеймов под названием States Of Siege, основополагающим принципом которого стало выживание под давлением со всех сторон. Вышло более 10 игр от тесно сотрудничающих издателей и дизайнеров, и в них можно найти интересные "исследования геймдизайна" в рамках жанра. И вот в 2020 году была выпущена еще одна игра в жанре, первая, которая меня с ним познакомила, и пока единственно купленная -- THE MISSION: Early Christianity from the Crucifixion to the Crusades.
Традиционно немного об авторе: Ben Madison изучал историю Советского Союза и Религию в университете, познакомился с настольно-военными играми в 1982 и разрабатывал различные дизайны с 2004, в основном варгеймы, покрывающие весьма разнообразные конфликты человеческой истории начиная с доисторических времен и вплоть до падения коммунизма. В 2020 году он затеял выпуск сразу двух игр The Mission и The First Jihad, в которых на механизмах States Of Siege хотел показать историю роста и развития мировых религий. Одна из них привлекла меня больше чем другая, и вот теперь я пишу на неё обзор.
Рассмотрим же правила.
Перед игроком (да, одним, я забыл упомянуть что это сольный солитер для одного игрока соло?) лежит карта мира, разбитая на области, соединенные путями. Все шесть путей начинаются в центре карты в Иерусалиме и представляют собой историко-географическое распространение Христианства в разных направлениях. Еще у игрока есть три подробные подсказки размером А4, две из которых также работают как счетчик 23 ходов и держатель ненужных фишек.
Каждый ход из перемешанной кучи облаток\просфор\гостий\"вафельных картонных квадратиков" вытаскивается одна, которая управляет действиями игры, нацеленными против игрока, и устанавливает лимит действий (в деньгах) для игрока на этот ход. Совершив необходимые манипуляции против себя, игрок может тратить свои действия-деньги на то чтобы подвигать миссионеров и армии по карте, искоренить ересь, построить монастырь или госпиталь, и попытаться-таки пройти те испытания, что послали небеса.
Прелесть игры конечно же в том, что ситуация не статична и не ждет действий игрока. Каждые три-четыре раунда игра переходит в следующую историческую "фазу" и добавляет новый слой правил поверх предыдущих. Игра стартует со дня воскрешения Христа и предлагает взять под свое командование семерых наиболее активных апостолов. Спустя каких-то 50-80 лет апостолы умирают от старости и их бремя перенимают Епископы, которые не могут уже нести слово Божие так эффективно.
Еще каких-то лет сто-сто двадцать, и внезапно Римская империя принимает Христианство как единую государственную религию. После этого игроку становятся доступны кроме Епископов еще и армейские соединения. Потому что со всех шести направлений поднимают головы безбожные орды, от которых приходится защищать потенциальных верующих.
На следующем этапе начинается самое страшное - внутрицерковный раскол, где кроме Католиков И Православных могут отколоться Арийцы, Копты и прочие конфессии (а могут и нет, кубик надо кинуть). Игроку предстоит их всех собирать обратно, чтобы суметь перед концом игры противостоять эре джихадов, которую по праву называют "Боссом" этой игры.
Игроку позволяют "прокачать" свои возможности на протяжении игры: расстановка военно-полезных монастырей, издание разноязычных библий, формирование Христианской Нубии, Священной Германской Империи, всё это позволит эффективнее сдерживать "зеленый каток".
Финальный подсчет очков происходит прямо перед первым крестовым походом и принимает во внимание множество параметров: абстрактное количество Христиан, единство конфессий, ареалы распространения священного текста, памятники архитектуры, апостольские реликвии.
Итак, что мы об этом думаем.
Ну, во-первых, ВАУ. Я не знаю с какой стороны начать, тут и тема, и реализация, и лазерная печать. Во-вторых, мой опыт состоит из трех игр, только в одной я дошел до конца, и то, кажется, с ошибками (частая проблема сольных игр). Писал я при этом отчет, и выложил его сюда.
Хоть полноценной исторической справки в правилах нет (шутка ли, почти полторы тысячи лет), но многие разделы правил носят исторические названия, а счетчик ходов читается вообще как учебник по истории. Волны развития идейного Христианства через призму становления и краха государств и империй создают в голове эдакую перспективу величия культурных институтов.
Механики в игре усложняются постепенно, и кажется не были целиком вычитаны, потому что возникают вопросы, а Бен сидел на форумах 24/7 и отвечал. Игра чрезвычайно строга к собственной последовательности действий и местами слишком поздно упоминает, когда игроку можно было вмешаться. Многие процедуры чересчур зависят от решения кубика, лично мне это здорово мешало планировать общую стратегию.
Техническое исполнение обрадовало отдельно: издательство работает по принципу "печатаем, когда получаем заказ, и рассылаем в пакетиках". Не знаю, как называется такой вид печати, но фишки именно что интересно держать в руках, как будто пластмассовые, хоть я и помню как вырезал их из картонного листа. Бумага тоже интересного качества, правила толстые, шпаргалки глянцевые, карта волнистая на ощупь.
Не знаю, уникально ли это для конкретной этой игры или встречалось и в других States of Siege, но очень сильные эмоции вызывало то, что всю игру "воюешь" из Иерусалима в стороны, а потом Джихад начинается в сердце Иерусалима и начинает завоевывать твой тыл. Особенно болезненно в тех местах, где безбожная орда еще не была подавлена и тоже активна.
В общем впечатления положительные. Сольная игра как развлечение не самое обычное, раньше я таким занимался исключительно чтобы полнее понять правила перед полноценной игрой. Заниматься этим для выбивания очков и собственных рекордов я не смог, а вот исторический экскурс и исследование системы оказались весьма интересными.
четверг, 29 июля 2021 г.
Скажи, караванщик, когда же вода?
Рассмотрим же правила:
Итак, что мы об этом думаем:
пятница, 23 июля 2021 г.
Tinker Tailor Soldier Spy, вычеркните лишнее
Рассмотрим же правила
Что мы об этом думаем
пятница, 16 июля 2021 г.
На небе только и разговоров что о коврах
Вышла она впервые из-под пера французского дизайнера Dominique Ehrhard, была номинирована на Spiel Des Jahres, но взяла лишь французскую награду As d'Or, тогда еще под дивным названием Suleika. Вообще у Доминика довольно много игр, к сожалению не могу найти интервью с ним позже 2003, а в то время его самой популярной игрой был Кондотьер (1995) - маленькая и весьма сухая стратегия. Хотя она и сейчас ничего, даже на русский переведена и продается.
Рассмотрим же правила:
В предрассветный час рынок ковров в Марракеше только готовится к открытию. Ассам - Начальник Рынка - бегает по всей территории и требует от торговцев выкладывать ковры побыстрее. В свой ход нужно передвинуть Ассама, и постелить рядом с ним ковер своего цвета. Если же Ассам остановился на ковре чужого цвета - нужно отдать владельцу деньги. Выигрывает тот у кого в конце игры больше денег + больше ковров видно (т.е. не закрыто сверху другим ковром). Вот собственно и всё.
Итак что мы об этом думаем:
Ни текст, ни фотографии не убедят вас в чем же прелесть этой игры. Тканный элемент вместо дерева\картона\пластика, да к тому же укладывающийся так что хочется представлять как сандали Ассама скользят по коврам, пока он сурово грозится кинуть феской в нерасторопных подмастерий. Мыслей в голове просто не остается, только осязательные сосочки на пальцах верещат от радости. Я бы сказал что это была моя первая игра которая явила мне очарование ближней Азии, но Марракеш (реальный город) находится на самом западном краю Африки. Играется весьма быстро, крупных стратегических решений не требует, читать тоже (монеты явно разделены цветом). В общем подходит для всех возрастов, в любой компании, в любом месте, в любое время. Я просто не могу похвалить эту игру достаточно.
четверг, 8 июля 2021 г.
Terra Mystica
К сожалению, я не могу найти приличное количество информации о том откуда есть пошла Терра Мистика, а ведь её текущее положение и значение для индустрии трудно переоценить. На обложке указаны два автора Jens Drögemüller и Helge Ostertag. В интервью, посвященному еще предстоящему выходу игры в 2012, Helge рассказывает, что первые прототипы (еще из пяти цветов и квадратных тайлов) создавал в 1997, но вечно что-то не складывалось. К 2005 году система разрослась до 7 цветов и приобрела шестиугольный вид, но как игра была еще не готова. И почти случайная встреча свела его с уже великим Уве Розенбергом в 2010. Он включился в разработку абсолютно новых базовых механик для настольных игр, и связал с нужными людьми - Jens Drögemüller уже работал на издательство Feuerland Spiele. Почти весь последний год разработки ушел на полировку и баланс 14 непохожих друг на друга фэнтезийных рас, и других элементов несимметричности игры. Выйдя в 2012 году для внутреннего немецкого рынка, она тут же получила хвалебные отзывы от всех критиков, международное переиздание, и начала хватать награды. Deutscher Spiele Preis может быть не такая престижная как Spiel des Jahres, но имеет славу награждать игры "помощнее", в отличие от семейно-простых.
Мне лень искать доказательства открытия Террой Мистикой новых горизонтов для всего
сообщества настольных игр. Так что просто верьте мне. Сочетания сразу стольких механик, пронизанные простым "интерфейсом" выбора одного действия на один ход, отсутствие скрытой информации, фактора случайности, агрессия возможная лишь в виде отрезания путей к развитию, деструктивных взаимодействий в игре нет совсем. Все это было ново для конкурентной игры. Многие игроки, критики, и дизайнеры называют Терру Мистику одной из самых влиятельных игр этого десятилетия. Она поднималась на 4 место в рейтинге лучших игр boardgamegeek, и все еще висит на 16. Её переиздание в космическом сеттинге Проект «Гайя» занимает 7ое. До сих пор проходят онлайновые турниры (tmtour.org), собирается статистика (https://terra.snellman.net/stats/ - более ста тысяч партий!), и идут споры о балансе последнего дополнения (вышедшего всего лишь два года назад!).
Рассмотрим же правила
В центре стола лежит карта волшебного мира, разбитая на шестиугольники разных "территорий". Вдоль счетчика ходов случайным образом были выложены правила получения победных очков. У каждого из игроков есть планшет переполненный информацией, несколькими счетчиками, и обведенными контурами ячеек для всех видов зданий. Да, здания начинают игру на этом планшете и закрывают приличную часть элементов. Подсказка: почти всё что они закрывают это различные бонусы и доходы. Верхнюю левую часть планшета занимают чаши Власти, о них будет отдельно. У каждого игрока также есть некоторое количество денег, рабочих, жрецов.
В свой ход игрок выполняет обычно одно из действий емко изложенных в этой шпаргалке, и передает ход по часовой стрелке. Причем №7 расшифровывается как "любое прочее действие", а №8 - это спасовать. Раунд закончится когда все игроки наконец спасуют, после чего происходит раздача победных очков, ресурсов, и начинается следующий.
Основной принцип "экономики действий" тут - можешь ходить пока хватает ресурсов. Тот игрок, который сумеет растянуть или подкопить ресурсы будет ходить опять и опять, хотя его оппоненты давно спасовали и ждут следующего раунда.
Вообще в игре несколько относительно отдельных но связанных механизмов, каждый из которых хочется рассмотреть.
Начнем с основного: захвата территорий.
Львиная доля победных очков, и зависти оппонентов, происходит от выставления ваших зданий на центральную карту мира. Верхние 4 действия памятки и больше половины асимметричных способностей игроков работают исключительно на это. И это захватывающий процесс, включающий в себя терраформирование виртуальными лопатами, дерево технологий, и даже какое-никакое, а взаимодействие с другими игроками. Можно удешевить лопаты или научиться копать на большем расстоянии от базы, и превращать маленькие домики в большие (и полезные).
Второй механизм это религия.
В игре представлены культы четырех стихий, в виде гоночной трассы. Каждый из игроков стремиться обогнать соперников и первым добраться до вершины если не всех, то хотя бы большинства культов. Кстати ключи на верхних, десятых вратах, нарисованы не просто так, хехе. Тут хочу отметить, что жрец отправленный на продвижение культа потерян для игрока навсегда. А ведь чтобы получить нового жреца нужно обычно далеко продвинуться по "дереву построек" до храма, а потратить (с возвратом) его можно было и другими способами. А между раундами, во время ежеутренней наверное, те игроки что достигли определенных рангов получают от своих культов дополнительные ресурсы, а иногда и лопаты.
Третий механизм это конечно фиолетовые таблетки.
В интернете давно читал, что некоторым не нравится использовать понятие "магия" в мире где есть ведьмы на метлах, факиры на коврах-самолетах и русалки. Поэтому-то в игре и используют нейтральный термин Power - Власть, хоть магическая, хоть политическая, додумывайте, уважаемые игроки, сами. Так вот, эти мидихлорианы, лежат в специальных чашах замкнутых в цикл. При "доходе" Власти, она медленно сдвигается вдоль белых стрелок, и концентрируется в чаше номер III. Уже из этой чаши игрок вправе "потратить" Власть, передвинув таблетки обратно в начало цикла. Способы применения Власти огромны - ею можно создавать ресурсы из воздуха, и в принципе всё. Но это и правда много. Настолько, что существует почти десяток способов это сделать, включая не тратящих ход, например. Тягучее перемещение Власти между чашами завораживает, особенно когда одной таблетки не хватает чтобы купить еще одного рабочего, чтобы построить еще один храм, который даст еще одно благословение культа, что принесет еще две таблетки власти... И так без конца.
В дополнении "Морские торговцы", которое вышло семь лет спустя, появилась, как обычно, новая механика. Теперь ценных жрецов и таблетки можно потратить на производство и перемещение кораблей. Корабли могут доплыть до вражеских зданий и ограбитьпоторговать с ними, получив разнообразные ресурсы и оставив на память флажок. Или высадить "десант" и превратиться в домик, начав таким образом колонизацию ранее недоступных земель. Чтобы не перепечатывать шпаргалки из базовой игры вся эта механика подпадает под то самое действие №7 - "любое прочее", нарисованное на новом куске игрового планшета.
Ну и дополнительно рассмотрим вопрос паса.
После того как игрок спасовал, он больше не ходит в этом раунде, но у него осталось еще одно дело. Отдельно от всех остальных элементов игры лежат "жетоны" паса, на каждом из которых указаны такие ценные ресурсы и победные очки. Именно после паса игрок получает победные очки по результатам только что сыгранного раунда, и выбирает новый жетон с ресурсами которые получит для следующего раунда. Жетонов всегда больше чем игроков, и на не взятые кладется поощрительная монетка.
В игре есть еще несколько более мелких, но действующих как хороший клей, механик, как например правила строительства городов (в отличие от несвязанных зданий), или то что строительство храмов приносит натуральные благословения в физической форме - отдельные жетоны с дополнительными доходами, победными очками и даже "прочими действиями". Но это уже я и так мучаю Вас слишком долго.
Итак что мы об этом думаем
Это одна из моих долгожительниц. Приобретена была давно, не помню, с какими ожиданиями. Я плохо представляю, как о ней рассказывать, она практически член семьи. Играли в нее недостаточно много, но точно подолгу. Одна из немногих игр, к которой у меня приобретены все дополнения (ну конечно я не считаю те жетоны, которые раздавали один месяц 2013 года посетителям выставки в Эссене), и в которые я все хотя бы попробовал поиграть. Да, партии бывают затянутые, а в конце остро не хватает последней монетки для выигрышного хода, это порождает великую фрустрацию. Но все равно я с нежностью вспоминаю все моменты проведенные с этой коробкой. Несколько раз я пытался перепаковать эти сотни деревянных фишек, но их все равно для каждой партии необходимо расставлять как шахматные фигуры. Конечно я не сыграл за все 14 (а с дополнениями значит и больше) рас, на всех пяти картах (по крайней мере они не случайные), со всеми вариантами итогового и промежуточного подсчета очков (а вот они случайные), и даже не уверен понимаю ли я тактику и статистику, но я считаю возможным заявить: Это моя любимая игра.
-
Прошла неделя и я решил посмотреть, а что дальше? Предположим у меня есть миссия, ракета, команда, ЦУП отдает швартовы, что дальше? Не в...
-
Здесь я буду вести обратный отсчет, пока не придется покупать новые игры для обзоров.
-
Все мосты пылают: красная революция и белая гвардия в Финляндии 1917-1918 (Википедия: Запрос «Белая гвардия (Финляндия)» перенаправляется...











































