понедельник, 1 апреля 2024 г.

Третий пост

Прошла неделя и я решил посмотреть, а что дальше?

Предположим у меня есть миссия, ракета, команда, ЦУП отдает швартовы, что дальше?

Не въезжая в структуру миссии расписанную во второй книге, я понял следующее: ракета появляется на карте High Frontier в точке LEO, с запасом топлива необходимым для выполнения миссии, и движется по карте по правилам настолки. Каждый «Год» при этом силами команды (с привлечением друзей с земли и ЦУПовцев) можно делать «Операции», по правилам настолки.

При достижении цели ракета приземляется по правилам настолки, и, тут мне опять стало интересно, генерируется «Карта местности».

Вот этим я и стал заниматься следующие два дня. За неделю трудовыебудней я забыл что лечу на марс, и начал генерировать карту луны.

 

Процесс подразумевает собой бросание с высоты в пять сантиметров на стол разных жетонов, кубиков и даже карт, при этом на столе должна лежать бумага 70*70см, 30*30 см или 64*88см по ситуации. Померяв линейкой имеющийся дома листочек А4, я плюнул, запустил самый лучший в мире симулятор физики и карточных колод, и начал кидаться жетонами в нём.

Карты бывают 6 разных масштабов, планеты обычно начинаются с масштаба Regional или Locality 50 или 5 км в 1 см соответственно. Дальше есть варианты District - 500м, Complex – 50m, Facility -5m, и Room 0.5м.

Автор подчеркивает, насколько же это удобно, что все карты продуманы так, что любое увеличение\уменьшение будет ровно в 10 раз.

Итак, для THE LUNA процедура выглядит следующим образом:

1)     Выбираем конкретный именной Site для отрисовки, я взял Shackleton Polar Rim, потому что там на каплю Гидрации больше.

2)     Берем самый большой масштаб (Regional 50км), и самый большой лист бумаги (70*70 см) и идем по списку.

Список охренненый. Там есть «киньте токены чтобы создать именной террейн, если вы на именной сайте (Shackleton Polar Rim), или выбрали точкой увеличения террейн на другой карте», «киньте кубы такого цвета чтобы создать естественный террейн», «прибавьте к кубам такието модификаторы в зависимости от вашего текущего масштаба и политики», «Киньте то, киньте это, перекиньте, если такого рода сооружение еще не изобрели».

В итоге, у нас валяется этот самый полярный rim (большие поля вспаханной пыли со льдом), какие-то горы (куб 4), еще поля пыли поменьше (куб 3), и Кратер размером 1d6*2.5km (куб2)

Синие точки это естественно гидрационные капли, в которых могут быть полезные ресурсы, ну а ракета ( в виде шахматной фигуры) ставится рядом с «Первым» из них. Ну я бахнул в ту что ближе к центру.



 Какие-то взаимодействия с токенами кроме как завязнуть в кратере и искать выход, возможны только на масштабе District, так что WE NEED TO GO DEEPER!

Я сделал Зум на жетоне Гидрации, и получил всё тоже самое. Да именного террейна тут нет, жетонов гидрации кидается столько сколько «размер планеты»-2, для Луны это 9-2. Ракета ставится опять на «Первый из них». Из интересного, на этом этапе еще пара кратеров разных размеров (кубы 3 и 6), совсем маленькое поле пыли (жесть!) (куб 4), и «Пещера» под кубом (2). Можно было пойти её изучать, но я хотел всё таки сделать миссию, то есть потрогать жетон Гидрации, и может даже заклеймить его.




Насколько глубока кроличья нора?



В масштабе 500 метров на 1 см, ракета уже не «Ставится» ровнехонько на маркер гидрации, а кидается как и все остальные фишки, если не был построен Launch Complex из фабрики заранее. Ну мы же только прилетели, и ракета упала как упала бывает. На кубах выпали: 1- Depression (эта игра меня туда вгоняет, но на самом деле имеется в виду впадина), 2- Реголит (единственный вид поверхности, садить корабль на который безопасно) 3 – кратер, 5 – холмик.

Все кратера имеют свой диаметр и глубину, и по моим прикидкам все они, если их рисовать, оказались меньше куба под которым находятся, так что я не заморачивался, хотя и можно было.

Дальше, благодаря наконец то мелкому масштабу, я должен был проверить вдруг тут есть заброшенные станции других ЦУПов, но провалил проверку, так что ничего интересного не случилось.

После генерации карты можно наконец приступать к миссии. На незаклейменном сайте, на масштабе District можно неделю трогать своим ISRU токен гидрации в поисках полезных ископаемых.

Итак, на масштабе District, Моя команда пройдет 1 см за 10 минут, что равно 500 метрам, или за 1 минуту если будут на машинке. Согласно линейке до ближайшей гидрации 3 см, потом 3 , потом 4, 4, 4, потом в другой конец района ехать очень далеко. Значит мы полчаса идем к точке, наверное даже пройдем в обход 40 минут чтобы в кратер не спускаться, подниматься. Потом неделю живем на точке, и кидаем кубы на клейм.

Шансы: выкинуть >=11 на двух кубах, 3 из 36

с +1 учитывая, что сайт больше 6, 6 из 36

и еще 1 если я на багги (что вряд ли) 10 из 36

Или шанс выкинуть =10 на двух кубах (6 из 36)

с +1 учитывая, что сайт больше 6, 10 из 36

А потом рерольнуть на 11 с дополнительным +1 потому что размер сайта больше 5 = 10 из 36 Х 10 из 36 = 100/1296 Приблизительно равно 1 к 13

Однако первый вариант, даже без багги 1 к 6

Если считать, что все шесть вероятности равны, то за 7 недель я должен суметь найти клейм, в этом регионе, и не придется снижать масштаб и искать другую точку.

Но потом я посмотрел в книгу: If you survey all hydration tokens at the District scale unsuccessfully, bust the site on the High Frontier map. Из чего я сделал вывод что если я тут не найду за эти 7 попыток – то все, ЛУНА НЕ БУДЕТ!

А теперь странное, «Once you begin surveying claims at a site, you cannot attempt to subsequently claim the site using a claim operation, as described in the This Space Intentionally supplement or the High Frontier board game».

Если Начал трогать Гидрацию руками,  то нельзя заклеймить сайт методами настолки, что? Заглядываем во вторую книгу, и да, там есть по правилам настолки. Но это "ОПЕРАЦИЯ", которая идет весь год, в отличие от однонедельной попытки. Также это проверка навыка, проверка на случайность и проверка на осложнение.

Ну, это было скучно

А теперь самое веселое, попробуем приблизить CLAIM!



Однако можно приблизиться еще немножко и посмотреть на карту! Тогда нужно собрать тайловую карту из колоды… попробуем!

 

По хорошему надо продолжать выкладывать пока не закончится место, или колода, но мне стало внезапно лень, да и жена напомнила что три дня подряд выходных не бывает.

И тогда я стал искать что эти карты, лежащие именно этой стороной вверх\вниз, именно в таком порядке, могут значить, но не смог…

Таким образом в конце этого пути, меня ждал пшик. Весьма обидно. Или я просто устал. Может вы посмотрите в книгу и найдете для меня ответ? Что из этих карт фабрика, а что экскаватор?


Еще 60 лет

 Через пару дней. Я занялся генерацией миссии, и Первого Персонажа.

Миссию книга предлагает сделать двумя разными путями: а) сгенерировать случайную из списка для стартовой ракеты. Б) купить отдельную книгу, поиграться с дизайнером ракет, и на основе получившегося кидать кубы по таблице из пункта а) но сложнее.

Вариант Б) я обязательно как-нибудь попробую, а пока…

Вариант а) подразумевает что кидается столько кубиков – какая это по счету миссия, и все значения на кубиках складываются. Таким образом первый бросок от 1 до 6, второй скорей всего 7 но в целом от 2 до 12, и так далее. Игра считается «пройденной» если выпала миссия «Улететь в межзвездное пространство» и успешно завершилась, либо если по внутри-игровому календарю прошло 60 лет (так вот откуда название у игры!).

Вобщем весьма мило. Выпала двойка мне два раза, - забрать glory слетав на Марс. Чтобы забрать glory нужно успешно приземлиться и потрогать токен гидрации (то что дает ресурсы в настолке). Об этих токенах и было мое следующее исследование.

Но сначала я создал персонажа.


Был небольшой шанс (3 из 36) выбросить на кубах сотрудника ЦУПа, но конечно персонажа пришлось создавать с нуля:

Американка по паспорту, Мексиканка по происхождению, знающая только испанский (да, шанс 1 из 6, и теперь «Senora no habla englese»), присвоенные при регистрации имена: Motor Trimming, Launch Switch и Original Trimming, нужно выбрать только одно, но выписал я все, для истории.

Большое внимание уделяется местоимениям, есть целая система Публичных (официальных) и Личных (предпочитаемых) местоимений, бонусы если у конкретного персонажа совпадают и разные вещи если нет, и тому подобное. Мне выпало Guy, основанное на классическом “You Guys!”, и имеющее славу одного из первых безгендерных местоимений. И это был бросок на публичное, а предпочитаемое я сам выбрать могу, и поменять в любой момент, но как подсказывает книга, не всегда захочу…

Каждый персонаж также не бросает по таблице, а Выбирает Философию (из международной и родного ЦУПа), внешний вид (Appearance, не нашел в книге кстати ничего об этом), и очень интересное Outlook – то как персонаж относится к пяти основным жизненно-философским зонам. Очень хочется почитать где-нибудь трактат об этом, в этой книге ссылки на какой-либо первоисточник этой системы не дается.

Есть пять зон – перспектив (от англ «взгляд с определенной стороны»), которые равны пяти цветам ЦУПов, и несут пять эмоций, и в каждой у персонажа может быть уровень отношения от одного (минимальный) до 6 (экстремальный), и по умолчанию 3 (сбалансированный), НО для того чтобы узнать эти свои уровни, нужно не кидать кубы, А ТЯНУТЬ КАРТЫ ИЗ КОЛОДЫ. ОБОЖАЮ КОГДА ГЕНЕРАТОР ОПИРАЕТСЯ НА КОЛОДУ, QUIET YEAR МОЯ ЛЮБИМАЯ ИГРА!

Ан нет, для _Игровых_ персонажей, один из Outlook задается ЦУПом, а второй родителями.

ЦУП – белый, Перспектива – Семья, Друзья, Эмоция – Страх, Уровень – выше среднего, а значит мой Outlook – Командный игрок.

Родители, хмм, к родителям в игре отношение не простое, их кажется надо сгенерировать почти как персонажей. Но я оставил только две главные цифры: разница соц.статуса (0 – живут вместе хотя и вышли из разных слоев), количество сиблингов (0, не больно то и хотелось).

Родители должны были подарить мне второй Outlook (звучит как второй айфон, это я как родитель по жизни говорю), и бросок 6 определяет что второй Outlook будет в Фиолетовой сфере – той которой подвержена политика сейчас глобально.

Родительское влияние может поднять Outlook этого цвета, или опустить Outlook противоположного, и я решил воспользоваться вторым вариантом, когда узнал, что противоположный для Фиолетового – Фиолетовый!

Фиолетовый, Перспектива – Естественный мир (?), Эмоция – Любопытство, Уровень – ниже среднего, мой Outlook Prescriptive, человек, который считает, что законы важны, и их постоянное и необдуманное применение – есть залог всего хорошего.

В общем эта часть правил мне очень понравилась. Я ажно создал себе «друга», в том числе чтобы потрогать Outlook еще раз, и у меня получился Китаец Curve Canopy, который знает только относительно редкий диалект китайского, зато его Outlook, один хуже другого: 2 червей – Зеленый – Незнакомцы – Счастье – Ниже среднего – ЦИНИК, и Туз пик – Белый – Семья, друзья – Страх – Минимальный – Self-made личность – самостоятельный, и легко бросающий друзей, не разделяющих его величие.

 

Вот следующая часть создания персонажей - «навыки и характеристики», меня подкосила.

Я кажется взял подготовленный набор навыков для пилота экспедиции, а если бы накачивал их руками, было бы лучше. Но в целом Guy (не писать же в тексте «ей», когда есть свое местоимение) 33 года, Физические и ментально на высоте, социально и экономически выше среднего. Пилот-тестировщик, с опытом вождения космосамолета (?), и самое главное – гимнастка-медалистка.

Довольно жестоко то, что, наверное, половина всех случайных результатов на этом этапе приводит к результату «Под выдуманным предлогом вас снимают с космической программы, создайте персонажа с другим архетипом». Возможно, не имелось в виду «сделайте всё с нуля», а только «ну не зашла эта профессия, вы все равно не кидали, просто выбирайте другую строчку на предыдущем этапе». Но все равно обидно.

Распределение очков навыков я не до понял,  поэтому решил что прочитал следующее: «если ты уж взял архетип, у тебя остается 6 очков вкинуть в какие-хочешь навыки, языки, или создать друга», но моя «Гимнастическая»  предыстория требует потратить 3 очка на навык хождения в скафандре (EVA), остается 3. Язык стоит три очка, чтобы начать его понимать, и еще три чтобы говорить свободно. Ну я и создал друга. Даже не посмотрев сколько очков стоит друг. Может потом, когда это станет важно…

Ну Я графоман.


60 Лет В Космосе


Нет времени объяснять, это ролевая игра по мотивам настольной игры по мотивам реальной науки АстроФизики!

Книги написаны довольно туманно, поэтому изучаю их сразу на примерах. А вам придется терпеть мои примеры, потому что я писал их от руки.

Внимание, Слайды: (надеюсь его нормально растянет, потому что вспоминать HTML я ради этого не буду)


Начал сверху, генерировать политическую ситуацию на земле на момент начала. Красным (если видно, что не черным) подчеркнул те места где кидал кубики.

Центральная политика на земле фиолетовая, то бишь многогранная, мой ЦУП белый (рекомендуется для первой игры), причем Роскосмос, с центральным космопортом в Китае, и целью быть франчайз рекламой чего-нибудь.

Примечание: Оранжевый, белый, фиолетовый, зеленый и красный – пять политических цветов знакомых игравшим в ХФ, и имеющих сильную философскую подоплеку, раскрывать я их конечно не буду, демо версия рулбука есть на сайте автора кстати.

Crew Module – стартовый корабль (та карта что вам выдают в ХФ перед началом) – выпал третий, оценить его мне сложно, доп. свойства – умеет дрелью копать.

 

Следующий этап проверить есть ли другие ЦУПы на земле, появились все кроме фиолетового, причем два из них начали покорение космоса в первой волне (игра начинается со второй).

Получились:

1)     Красные - Индонезийская военная хунта с космопортом в США, которые изобрели (благодаря раннему выходу в космос) систему предупреждения о солнечных вспышках

2)     Оранжевые - нидерландские торговцы которые построили систему запуска ракет в космос с воздуха (а не с земли), запатентовавшие идею Cole Bubble – взять металлический астероид, наполнить его водой, вскипятить (силой солнца сквозь призму), и получить «Пузырь»- полый цилиндр внутри которого гораздо легче построить колонию, чем на поверхности.

3)     Зеленые Тайваньские колонисты (реально их цель - строить колонии), базирующиеся в ЕС (Цюрихе), которые тоже запускаются в США, и единственные наши современники.

 

Тут я устал

 

Через пару дней. Я занялся генерацией миссии, и Первого Персонажа.

Миссию книга предлагает сделать двумя разными путями: а) сгенерировать случайную из списка для стартовой ракеты. Б) купить отдельную книгу, поиграться с дизайнером ракет, и на основе получившегося кидать кубы по таблице из пункта а) но сложнее.

среда, 27 октября 2021 г.

Лотос

Jordan Goddard, визуальный дизайнер работавший на Apple, в 2014 году дал интервью журналу "Популярная механика", в котором рассказал какого это: пытаться самостоятельно делать настольные игры. Причиной интервью стал успех кикстартера игры Collapse, колодостроительной стратегии о подготовке к апокалипсису. Вместе со своей будущей супругой Mandy Willow, они создали дуэт дизайнеров у которого было яркое будущее, и яро призывали в интервью последовать их примеру, ведь в наше время заказать в китае детали любой сложности можно за сущие центы. 
 Спустя два года они выпустили следующую игру - Лотос, единственную хоть как-то заинтересовавшую критиков с boardgamegeek. На момент написания этого поста их остальные три игры (включая две после Лотоса) так и не выбрались из долины забвения boardgamegeek несмотря на названия вроде "Тетрадь смерти: конфронтация". 

Рассмотрим же правила 

Сад лотосов хранил свои секреты веками, но Вы, и Ваши насекомые-хранители смогли познать их и теперь Ваша очередь растить цветы. Каждый игрок выбирает себе насекомое и получает три соответствующие фишки и колоду карт. Все игроки начинает с одинаковыми колодами карт отдельных лепестков, на которых проставлены отметки принадлежности, в центре стола лежит колода "нейтральных" лепестков. 
В свой ход игрок совершает два действия в любой комбинации из списка - добавить к уже существующему цветку до двух лепестков с руки (или начать новый); - выкинуть два лепестка с руки и тут же взять два новых; - переместить свое насекомое-хранителя с цветка на цветок; В конце хода игрок набирает лепестки в руку, так чтобы их снова было четыре, из собственной или нейтральной колоды. 
В игре участвуют пять видов цветов: ирисы, первоцветы, сакуры, лилии, и конечно лотосы. Каждый из цветков требует определенного количества лепестков для завершения. И в момент завершения цветка, тот кто положил последний лепесток, забирает весь цветок себе. А тот игрок чьих отметок вкупе с насекомыми было на этом цветке больше всех получает камень стоимостью пять победных очков или суперсилу. Суперсилы таковы: играть больше двух лепестков за раз, держать в руке на лепесток больше, право использовать третью фишку насекомого (она считается за две отметки). 
В конце игры полностью собранные цветы приносят своим владельцам по очку за лепесток, камни по пять, и пусть выиграет самый просветленный.

Итак, что мы об этом думаем 

Игра была куплена исключительно с мыслью "недорого и красиво". Мозайка из лепестков приводит в восторг представителей всех полов и возрастов. 
Механически игра не взбудоражила, простое соединение сражения за контроль и игры про взятие спичек по очереди (кстати, такой игры не существует, есть только математические задачи про неё). 
Но что полностью отторгло, из-за чего не хочется лотос лишний раз доставать - это тактильные ощущения. Выглядят карты красиво, а на ощупь шершавые. Насекомые и камни необычной формы и цвета, а на ощупь дешевый и неприятный пластик. В общем, разочарование. Может мне попался плохой тираж, конечно но в целом порекомендовать лотос не могу. 
Любуйтесь издали. А семейству Goddard желаю успехов в будущем.


пятница, 8 октября 2021 г.

Мягкое <> Теплое

Как человек, который время от времени берется переводить разные тексты, я с удовольствием изучаю схожести и разности английского и русского языков, переводимые и непереводимые игры слов. Отдельно я радуюсь когда фразеологизм переводится максимально дословно и при этом сохраняет смысл. Взять к примеру "на одной волне", англичане всего лишь добавляют физической точности "on same wavelength". Вот про Длину Волны и будет сегодняшний опус. 
Дизайнеры Alex Hague и Justin Vickers ранее работали над лучшим патигеймом в мире Monikers, про который я никогда не напишу, потому что слишком сложен перевод культурного контекста. А третий ко-дизайнер (вообразите фанфары) - первый человек, удостоенный чести быть упомянутым в моем блоге дважды, - Wolfgang Warsch (ссылка на кведлинбург). Хотя для данного поста важна его другая игра "The mind" с похожим геймплеем. 

Рассмотрим же правила 

Командный патигейм, а значит игроки делятся на две команды, и выбирают себе "капитанов" - экстрасенсов. 
В ход команды, её экстрасенс вращает колесо (чуть не написал барабан) и читает вслух подсказку, на которой два определения, по смыслу расположенных на противоположных концах воображаемого спектра. Ну, например "Теплое-Холодное", или "Переоцененный фильм-Недооцененный фильм". Поняв, где именно остановилась "цель" колеса, экстрасенс закрывает колесо специальной ширмой, поворачивает его остальным игрокам, прикладывает карточку подсказку, чтобы ни у кого не возникло вопросов с какой стороны какой конец спектра. И наконец выдает самую важную подсказку - из головы. Например "Солнце". 
Игроки его команды должны догадаться, где на спектре от теплого до холодного может находиться солнце, и указать туда "целеуказателем". Противоположная команда может также сделать ставку на то, в какую сторону будет ошибка. Наконец ширма открывается и обе команды получают заслуженные очки. А экстрасенс получает валерьянку, потому что не мог вмешиваться в обсуждение. 
В "правилах" конечно сказано про набор очков, и возможно даже определение "победителя". Но в Длине Волны главное не это. 

Итак, что же мы думаем об этом 

Не постесняюсь цитировать великих: это не игра, а инструмент выбора тем для разговора. Хоть и хорошо замаскированный. 
Вышедшая в 2019 году на кикстартере, игра не получила на мой взгляд достаточного количества наград, кроме дружного одобрения пользователей сайта boardgamegeek. 
Прелестно же в коробке всё: внешний рисунок; пластмассовое колесо с удобным держателем, которое и делает из игры чудо; звучные щелчки при перемещении стрелки "целеуказателя" заставляют воображать открытие сейфа. Блестящий рисунок на пластике - вызывает эффект капитал-шоу. Карточки-подсказки из в меру толстой бумаги, двусторонние, двухцветные и такие разные. 
Один у игры минус - это патигейм. И это плюс. Или где-то между.

воскресенье, 26 сентября 2021 г.

Нормальные герои cперва идут в ... МАГАЗ!


С самого первого момента, когда я узнал про эту игру, все, что я слышал и говорил другим, - это была фраза: "Bargain Quest делают брат с сестрой, причем она работала художником на дисней". И сейчас тоже больше ничего в голову не идет. 

Рассмотрим же правила 

Каждый игрок представляет собой главу отдельного магазина, где продается снаряжение для традиционных героев ролевых игр. И под городом только что нашли новое подземелье с монстрами и сокровищами, а значит сейчас повалят клиенты! 
Игроки драфтят (т.е. передают по кругу все уменьшающуюся стопку карт) карточки товаров. Выбирают один из них для витрины, и основываясь на этом зазывают покупателей-героев в свои магазины чтобы продать как можно больше. 
Снаряженные герои идут в "подземелье", где сравнивают свои показатели атаки и защиты (которые конечно были улучшены купленными артефактами) с чудовищем. 
Те герои, кто выжил, и те, кто сумел ранить монстра, приносят "своему" продавцу победные очки, делят сокровища, и возвращаются покупать. Взамен убитых героев могут прийти новые с полными кошельками. 
Между такими раундами игроки могут купить в магазины разного рода улучшения и обычно вынуждены скинуть непроданные товары. 
Если все герои кончатся - монстры захватили город, и все игроки считаются проигравшими.
Если три чудовища будут повержены: выиграет продавец, набравший больше всех победных очков, с учетом того что все деньги магазина тоже в них конвертируются. 




Итак, что мы об этом думаем 

Я всегда думал что Jonathan Ying - автор всего одной игры. Это теперь, для написания блога, я узнал, что до выпуска этой "одной игры" он успел и над звездными войнами поработать (Imperial Assault), и выпустить настолку под говорящим названием Doom, а потом еще по Сонику и Могучим Рейнджерам. 
 А Victoria Ying кроме официальной работы на дисней явно занималась рисованием (и наверное авторством) множества комиксов по мотивам и не только. 
Это на моей памяти вторая игра, ради которой я оплатил доставку через океан, так меня впечатлили эти картинки. Игровой процесс может быть и не замысловат, но, глядя на рисунки, забываешься и начинаешь хихикать от удовольствия. 
Второй слой удовольствия начинается когда ролевые и комедийные штампы начинают управлять игрой. Герой-инквизитор при посещении магазина вынуждает игрока "сжечь" все колдовские товары. "Герой"-богач не умеет драться совсем, но готов купить всё что угодно и за любую цену. Таких моментов немного, но они чертовски приятны. 
Я не могу подобрать слов, чтобы рассказать о Bargain Quest объективно, поэтому решил так раздуть часть про мое мнение и сократить остальные. 
Но и мнение мое тут не причем, игра просто безумно красивая, посмотрите еще раз.

среда, 15 сентября 2021 г.

На западном фронте без перемен, а вот у нас...

Как найти лучшую игру по интересующей тематике? Надо сделать её самому! Именно так рассуждал Carl Paradis, когда и увидел объявление в газете о новой компании, ищущей дизайнеров настольных игр. И меньше чем через год выпустил лучшую игру о второй мировой: "Ни шагу назад!" 
Еще через три года её делюкс версия получила престижнейшую для варгейма премию имени Чарльза Робертса. А в течении следующих пяти лет было выпущено четыре продолжения. К тому же "Ни шагу назад!" - первый в мире иностранный варгейм, получивший официальный перевод и издание на русском языке (ну, после сумеречной борьбы, конечно). 
Историческую важность подтвердили, 

рассмотрим же правила 

Когда я говорю "варгейм", первое, что у меня возникает в голове, так это изображение поля из шестиугольников, на котором лежат квадратные фишки с цифрами. И в этом плане "Ни шагу назад!" самый настоящий варгейм, то есть переусложненные шахматы. 


Для "профи" укажу, что игра про восточный фронт, один ход соответствует 2 месяцам боевых действий, один шестиугольник представляет 100 километров пути, а одна фишка это целая армия. 
Процедура одного хода выглядит следующим образом: игрок может сначала подвигать все свои армии, потом подраться сразу в нескольких местах и закончить ход подсчетом потерь. 




Но, так работает любой варгейм! Разница между хорошим и любым как всегда в мелочах. Каждый ход "Ни шагу назад!" обозначен на специальном календаре, который указывает на поступающие подкрепления, на события на западном фронте, вынуждающих игрока за немцев получать негативные модификаторы, или просто на изменения в погоде. Во время распутицы танки натурально застревают в болотах, а зимой реки замерзают. 
Каждый ход оба игрока вынуждены следить за логистикой продовольствий своих армий. Нужно суметь найти путь, не занятый противником, по которому воображаемый обоз с продовольствием мог бы доехать до армии, начиная путь со "своего" края карты. Ведь попавшая в окружение фишка за два месяца будет полностью уничтожена. 
Особо сладкой мне является возможность контратаковать соперника прямо во время его хода, заставляя его рассеивать силы, не давать собрать единый ударный отряд. 
Ну и конечно то, что выделяет этот варгейм вообще из всех - это карты. Карты событий, которые могут перевернуть исход битвы, поднять новые армии, нанести иначе невозможный удар. То, что карты общие для обоих игроков и могут быть использованы как "валюта" для некоторых действий - гениальных ход, делающий игру меньше, сдвигающий игроков ближе, и повышающий общий градус напряжения. 
Осталась маленькая деталь. Ход за ходом в этой игре медленно, сначала незаметно, меняются правила. И эти изменения настолько органично вписаны в саму историю конфликта, и находят такое отражение в расстановке сил на поле, что становится ясно, за что этот варгейм получил награды и признание. Цитирую очень хорошего человека: "Единственная игра, где оба игрока в течении одной партии могут испытать и неостановимый натиск, и безнадежную защиту." 

Что мы об этом думаем. 

Наверное это мой первый варгейм (ну, после сумеречной борьбы, конечно). Я купился на рекламу перевода, понаслышке зная о том, что таится внутри коробки. Пока еще не пожалел, хотя ни разу не добрался до 43 года. 
Длинная, полноценная кампания занимает непростительно много времени, а играть в сценарии, заботливо вложенные Карлом, я, к своему стыду, еще не пробовал. Правила имеют занятную кривую, где в начале "все понятно, поехали", в середине "ничего не понятно", а в конце "Ага, это опциональные правила, пропускаем". Некоторые мелочи вроде переоформления контратаки на обратную контратаку даже не давали спать по ночам. 
Игра привлекает тем, что в малом формате дает невообразимо большое пространство для игры, можно пройти пешком всю дорогу от Варшавы до Москвы и обратно до Берлина. Я очень мало слышал об играх в таком масштабе и не занимающих неделю реального времени (Привет The Campaign for North Africa!). 
С другой стороны, это всё еще варгейм и он отталкивает: пацифистов, тех, кто любит нормальные игры, и тех, у кого болит голова. Так что достать и поиграть бывает весьма сложно, особенно когда голова болит у меня. 
Хороший ли это варгейм? Отличный. Могу ли я его порекомендовать? Не уверен, зависит от того, играли ли вы когда-нибудь в солдатиков?