Показаны сообщения с ярлыком Drafting. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Drafting. Показать все сообщения

воскресенье, 26 сентября 2021 г.

Нормальные герои cперва идут в ... МАГАЗ!


С самого первого момента, когда я узнал про эту игру, все, что я слышал и говорил другим, - это была фраза: "Bargain Quest делают брат с сестрой, причем она работала художником на дисней". И сейчас тоже больше ничего в голову не идет. 

Рассмотрим же правила 

Каждый игрок представляет собой главу отдельного магазина, где продается снаряжение для традиционных героев ролевых игр. И под городом только что нашли новое подземелье с монстрами и сокровищами, а значит сейчас повалят клиенты! 
Игроки драфтят (т.е. передают по кругу все уменьшающуюся стопку карт) карточки товаров. Выбирают один из них для витрины, и основываясь на этом зазывают покупателей-героев в свои магазины чтобы продать как можно больше. 
Снаряженные герои идут в "подземелье", где сравнивают свои показатели атаки и защиты (которые конечно были улучшены купленными артефактами) с чудовищем. 
Те герои, кто выжил, и те, кто сумел ранить монстра, приносят "своему" продавцу победные очки, делят сокровища, и возвращаются покупать. Взамен убитых героев могут прийти новые с полными кошельками. 
Между такими раундами игроки могут купить в магазины разного рода улучшения и обычно вынуждены скинуть непроданные товары. 
Если все герои кончатся - монстры захватили город, и все игроки считаются проигравшими.
Если три чудовища будут повержены: выиграет продавец, набравший больше всех победных очков, с учетом того что все деньги магазина тоже в них конвертируются. 




Итак, что мы об этом думаем 

Я всегда думал что Jonathan Ying - автор всего одной игры. Это теперь, для написания блога, я узнал, что до выпуска этой "одной игры" он успел и над звездными войнами поработать (Imperial Assault), и выпустить настолку под говорящим названием Doom, а потом еще по Сонику и Могучим Рейнджерам. 
 А Victoria Ying кроме официальной работы на дисней явно занималась рисованием (и наверное авторством) множества комиксов по мотивам и не только. 
Это на моей памяти вторая игра, ради которой я оплатил доставку через океан, так меня впечатлили эти картинки. Игровой процесс может быть и не замысловат, но, глядя на рисунки, забываешься и начинаешь хихикать от удовольствия. 
Второй слой удовольствия начинается когда ролевые и комедийные штампы начинают управлять игрой. Герой-инквизитор при посещении магазина вынуждает игрока "сжечь" все колдовские товары. "Герой"-богач не умеет драться совсем, но готов купить всё что угодно и за любую цену. Таких моментов немного, но они чертовски приятны. 
Я не могу подобрать слов, чтобы рассказать о Bargain Quest объективно, поэтому решил так раздуть часть про мое мнение и сократить остальные. 
Но и мнение мое тут не причем, игра просто безумно красивая, посмотрите еще раз.

четверг, 29 июля 2021 г.

Скажи, караванщик, когда же вода?

Вот и настал тот момент, когда я осознанно берусь за написание текста, чувствуя, что моего опыта недостаточно. Слишком мало раз сыграл, но решил не жульничать и не перебрасывать кубик. Встречайте - Targi! 
В 2012 году издательство KOSMOS получило прототип новой игры от молодого человека по имени Andreas Steiger и тут же запустило все свои станки. И не зря, ведь хоть это и был его первый проект, Andreas получил сразу несколько наград, и, да, был номинирован на Spiel des Jahres. Позднее, в различных интервью, Andreas рассказал примерно следующее: во время беременности его жены стало неудобно ходить по театрам и пришлось найти другие развлечения. Естественно был открыт мир настольных игр, но всё никак не находилась та самая, с которой было бы интересно проводить час за часом, и Andreas решил попробовать создать свою.
Я лишь подозреваю, что тематика игры была подобрана после реализации правил. Туареги (а именно так пришло слово Targi в русский язык) - это почти кочевой народ живущий в центре Сахары и ведущий торговые караваны сотни лет. Мой любимый факт о Туарегах - мужчины обязаны ходить в хиджабе, а женщины нет. В игре считается, что каждый из игроков управляет племенем Туарегов, соперничающим за самый лучший торговый путь. 

Рассмотрим же правила:



На столе лежат карты сеткой пять на пять. Причем они явно делятся на центральные девять, и остальные - периметр поляпустыни. В свой ход игрок ставит одного из трех своих человечков на свободную карту на краю поля. Карта из центра пустыни на пересечении столбцов и строк, где оказались человечки игрока, будет забрана на руку. Забираемые центральные карты бывают двух типов: приносящие ресурсы и приносящие победные очки. Второй тип карт нужно еще суметь оплатить ресурсами полученными с первого типа карт. Ну и на крайних картах поля тоже есть и ресурсы, и победные очки, и несколько более странных правил, но эти карты не забираются игроками а лежат на столе до конца. Центральные освободившиеся места обновляются каждый раунд, сразу после того как игроки забирают свои фишки обратно.


Суть игры в том, что стоит оказаться первому человечку на столе, весь "его" ряд или столбец оказывается закрыт для противника, и тут-то начинаются кошки-мышки. Заблокировать оппонента, или забрать нужный ресурс? Взять сейчас но поменьше, или подождать следующего раунда, когда в этом столбце будет больше? В каком порядке нужно собирать карты со стола, чтобы хватило на две покупки победных очков? Куда сейчас походит противник?! 
Кстати не обходится и без ломания правил. Подавляющая часть карт с победными очками имеют абзац текста с приятными бонусами: бери на один ресурс больше, можешь нарушить правила расстановки, добавь виртуальные победные очки в конце игры, и тому подобные. 

Итак, что мы об этом думаем: 

Лучшая реклама которую я слышал о данной игре: эта игра похожа на шахматы в пустыне и такая же сухая во всех смыслах. Лучший отзыв который я читал об этой игре: моя жена вообще не играет в настольные игры со мной, кроме как в Тарги. 
И знаете что, я готов подписаться под этими словами. Тарги находится на удивительной границе, где она одновременно: чарует и манит нелюбителей сложных правил и дает нужную глубину нелюбителям плескаться с "планктоном". Она не вызывает раздражения слишком запутанными правилами и не дает заскучать тем, кто может просчитать раунд наперед, ведь в следующем выйдут новые карты. Но несмотря на все эти "не", игра создает интересную и напряженную атмосферу, и правда похожую на шахматный матч. 
На ощупь игра картонная. С другой стороны, добавили бы издатели фигурные кристаллы соли, металлические монетки, мягкие(?) финики, игра сразу перестала бы быть такой элегантной. Все элементы сделаны из одинакового картона и с большим количеством "песчаного" фона, именно чтобы подчеркнуть тему пустыни и не отвлекать от цели - стройки каравана. 
Я с удовольствием отдаю этой игре второе место в моем личном хит-параде дуэльных игр. На первом та, в которой еще чуточку больше хитростей в предугадывании соперника.

вторник, 15 июня 2021 г.

Чух-Чух!


И третий пост, как легко догадаться, посвящен игре, которая на третьем месте по нахождению на первом месте BGG (3 года, и все еще там). И это Мрачная Гавань (GloomHaven). Но, так как её у меня нет, и я в нее не играл, то и писать я про неё не буду. Перейдем тогда к другому способу определения темы недели. Самые глазастые уже заметили скриншот моей коллекции вверху каждой страницы, а если нет - включите веб-версию!. Если идти слева направо, сверху вниз и пропускать дополнения, задвоения и уже рассмотренные игры, то сегодня мое счастливое число (согласно сайту rolz.org) - 89! А значит мы рассмотрим "Билет на поезд по северным странам"!

Игра вышла в 2007 году из под руки мастера Алана Р. Муна. Окунемся в автобиографию с сайта BGG. На момент выхода его величайшего хита* Ticket to Ride (2004), он уже был именитым дизайнером. Начав создавать игры в 1979, вплоть до 1997 он был малоизвестен, и по собственным словам, доходил до полного разорения, подрабатывал официантом. В 1997 наконец одна компания взялась напечатать один из его "старых" проектов, предложив несколько изменений. Игра была ElfenLand и получила она самую престижную награду в этом мире Spiel des Jahres ("игра года").  Еще через год сразу три проекта Алана стали номинантами SdJ, и слава стала бежать впереди (еще не изданного) паровоза. На должности вице-президента самого престижного издательства настольных игр (fight me!) - Ravensburger, у него уже было меньше возможностей именно воплощать идеи в картоне, но тем не менее. Ticket to Ride стала примерно шестидесятой игрой Алана, и стала первой для многих, я имею в виду что ни один совет "с какой игры начать" не пропускает TtR. Десятки вариантов (Европа, Азия, Швейцария), многочисленные реализации (делюкс, детская, iOS), всё привело к тому, что, кроме монополии, каждый современный человек знает еще одну настольную игру.

 

Рассмотрим же правила:

На карте расположены города, соединенные разноцветными путями разной длины и "ширины". Рядом лежит колода карт, разноцветных вагонов, пять верхних в открытую доступны для выбора всем игрокам. И отдельно колода контрактов, на каждом из которых указаны два города и число победных очков. 

У каждого игрока есть набор фишек вагончиков своего цвета, и несколько карт вагонов и контрактов. 

В свой ход у игрока есть три варианта: 1) Взять еще контракт(ы), 2) Взять еще до двух карт вагонов, 3) Построить перегон. Вот о последнем поподробнее: перегон - это соединение двух городов, между которыми есть нарисованный путь, путем расставления своих фишек вагончиков, за которые надо перед этим заплатить картами вагонов того цвета и в том же количестве, что и нарисованный путь.

Суть же игры в том, что за каждый построенный перегон игрок получит некоторое количество очков (в геометрической прогрессии по длине пути), но основные очки приходят за выполнение контрактов. Чтобы выполнить контракт, нужно построить несколько перегонов, так чтобы была непрерывная цепочка вагончиков одного игрока, между городами указанными в контракте. Стоит ли говорить, что ни в одном из контрактов нет соседствующих городов?

Как это обычно бывает - остались исключения: серый бесцветный путь? Можно играть любые цветные карты вагонов, лишь бы между собой были одинаковые. Карта вагона имеет радужный окрас? Ну так это джокер, используется как любой цвет. Зачем пути бывают однорядными и двурядными? Потому что блокировать соперников в этой игре - милейшее дело, и в игре только на двоих второй ряд использовать будет нельзя. 

Кроме всего этого исключительно на карте "Северных стран" присутствуют необычные пути - паромы и туннели. Для первых - обязательно сыграть определенное количество джокеров-локомотивов. Для вторых - после "оплаты" необходимо взять три верхние карты из стопки вагонов, каждая совпадающая по цвету означает что туннель оказался длиннее задуманного и надо либо доплатить, либо попытаться еще раз, но уже на следующий ход. Ну и финальный удар - путь Мурманск-Лиекса в верхнем правом углу настолько длинный, что собрать 9 карт одного цвета считается статистически невероятным. Разрешено для этого перегона платить картами разных цветов по курсу 4 карты - один вагон. 

По сравнению с предыдущими постами, эта игра настолько простая, что это вообще все правила. Вот вообще все. Ну кроме того что когда берешь контракты, берешь сразу три и обязан оставить себе хотя бы один. Потому что невыполненный контракт отнимет очки в конце игры. Вот теперь точно все. 

 

Итак, что мы об этом думаем?

Я не могу назвать Билет на Поезд ни великой игрой, ни даже интересной. Я уже нырнул слишком глубоко, и плавающий возле поверхности планктон меня не способен (теоретически) позабавить. Тем не менее. Именно эту игру я купил, потому что наигрался на телефоне, и хотел присоединить к себе домочадцев у которых с телефоном не лады. Я её купил именно чтобы играть. Ну и потому что там Таллинн есть, и Дед Мороз на обложке. Я играл в неё, и надеюсь играть ещё, несмотря на внешнее проявление брезгливости. Наверное поэтому она и правда "Игра Года". Возможно даже не одного.

 

*Список наград (включая переиздания и именные почести) близится к сорока.