Показаны сообщения с ярлыком worker placement. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком worker placement. Показать все сообщения

четверг, 9 сентября 2021 г.

Я календарь переверну...

В этом году, 12 декабря 2021, мы празднуем зеркальный конец света. Для тех кто забыл - напомню, первый конец света наступил 21 декабря 2012 года, когда закончился календарь майя.
Почти одновременно с этим событием и вышла игра под названием "Цолькин - календарь майя". Её авторы Simone Luciani и Daniele Tascini - итальянцы, хорошие друзья, и авторы нескольких совместных игр, занимающих несколько строчек в топ-100 boardgamegeek. И выше всех из них и находится Tzolk'in - их первое опубликованное творение. 
Получила награды от сообщества bgg, игру года в Швейцарии, и чуть-чуть не дотянула до игры года в Португалии, в общем стала признанной, что подстегнуло карьеры Simone и Daniele, и их последующие игры даже попадали в шортлисты Spiel des Jahres. 

Рассмотрим же правила 


Или точнее поле, потому что главное в игре - это поле! Это и есть "календарь", который между раундами крутится против часовой стрелки на одно деление (или зубчик шестерни) и проворачивает все остальные шестеренки поменьше. 
В свой ход игрок может либо поставить своих "работников" в виде цилиндров, на мелкие шестерни, либо забрать их обратно. Выставление "работников" стоит денег, то есть кукурузы - все оплачивается едой. А сбор работников, наоборот, как раз приносит все возможные плюшки. В итоге, общая структура игры такова: пытаешься поставить своих работников подешевле, ждешь пока их прокрутит на более "вкусные" места, снимаешь вместе с профитом. 
Стоит ли перечислять, какие у работников есть варианты? Ну, можно упомянуть, что каждая из мелких шестерен олицетворяет отдельный город в империи майя и специализируется на определенном типе действий. Паленке - город-ферма, тут выращивают кукурузу, Яшчилан - город-шахта, где добывают ВСЁ, Тикаль - город строителей и научного прогресса, Ушмаль - центр торговли и, наконец, священная Чичен Итца - город, в котором стоят храмы. 
Да, на карте есть еще несколько элементов - гоночная трасса из храмов, матрица технологий, и строительный рынок. При активации связанных с ними действий дают бонусные победные очки или ресурсы. 
И отдельно упомяну: в коробке есть специальная колода карточек со стартовыми условиями (сколько какого ресурса, автостарт на храмах\технологиях), которые случайно раздаются игрокам и с самого начала делают игру интереснее! 

Итак, что же мы об этом думаем 

Ну конечно игра была куплена с одной мыслью: покрутить это чудо. А потом оказалась неплохой, но не завораживающей. Цолькин показывает интересную экономическую стратегию, в которой есть место и планированию, и подножкам, и даже риску. 
При этом есть стартовая несимметричность, так что игроки не сражаются с самого начала за единственный кусок камня. И вообще, я считаю, что любая игра выиграла бы от этого механизма. Случайный набор монументов на игру, тоже добавляет "реиграбельность", хотя есть те, которые берутся в первую очередь, и те, о которых вспоминают только при подсчете очков. 
Ну и еще в комплекте игры есть десяток хрустальных черепов! Да, они из пластика, но все равно создают незабываемое впечатление, когда их видишь - забываешь про сам календарь. Вообще игра чудо цветастая, а сколько в интернете фотографий дополнительно раскрашенного календаря... 
При всем при этом Цолькин чувствуется немного суховатым и затянутым. Постоянно ловлю себя на мысли что есть игры быстрее, интереснее, сложнее, выберите любые два. 
Как я недавно осознал, во мне есть странная тяга к играм, где отложить действие на ход означает усилить его. И осознал я это, глядя на Виноделие Стегмайера, еще до того, как узнал что буду писать про Цолкин. И тут, где этот эффект стоит во главе игры, я почему-то теряюсь, и не использую его.

четверг, 29 июля 2021 г.

Скажи, караванщик, когда же вода?

Вот и настал тот момент, когда я осознанно берусь за написание текста, чувствуя, что моего опыта недостаточно. Слишком мало раз сыграл, но решил не жульничать и не перебрасывать кубик. Встречайте - Targi! 
В 2012 году издательство KOSMOS получило прототип новой игры от молодого человека по имени Andreas Steiger и тут же запустило все свои станки. И не зря, ведь хоть это и был его первый проект, Andreas получил сразу несколько наград, и, да, был номинирован на Spiel des Jahres. Позднее, в различных интервью, Andreas рассказал примерно следующее: во время беременности его жены стало неудобно ходить по театрам и пришлось найти другие развлечения. Естественно был открыт мир настольных игр, но всё никак не находилась та самая, с которой было бы интересно проводить час за часом, и Andreas решил попробовать создать свою.
Я лишь подозреваю, что тематика игры была подобрана после реализации правил. Туареги (а именно так пришло слово Targi в русский язык) - это почти кочевой народ живущий в центре Сахары и ведущий торговые караваны сотни лет. Мой любимый факт о Туарегах - мужчины обязаны ходить в хиджабе, а женщины нет. В игре считается, что каждый из игроков управляет племенем Туарегов, соперничающим за самый лучший торговый путь. 

Рассмотрим же правила:



На столе лежат карты сеткой пять на пять. Причем они явно делятся на центральные девять, и остальные - периметр поляпустыни. В свой ход игрок ставит одного из трех своих человечков на свободную карту на краю поля. Карта из центра пустыни на пересечении столбцов и строк, где оказались человечки игрока, будет забрана на руку. Забираемые центральные карты бывают двух типов: приносящие ресурсы и приносящие победные очки. Второй тип карт нужно еще суметь оплатить ресурсами полученными с первого типа карт. Ну и на крайних картах поля тоже есть и ресурсы, и победные очки, и несколько более странных правил, но эти карты не забираются игроками а лежат на столе до конца. Центральные освободившиеся места обновляются каждый раунд, сразу после того как игроки забирают свои фишки обратно.


Суть игры в том, что стоит оказаться первому человечку на столе, весь "его" ряд или столбец оказывается закрыт для противника, и тут-то начинаются кошки-мышки. Заблокировать оппонента, или забрать нужный ресурс? Взять сейчас но поменьше, или подождать следующего раунда, когда в этом столбце будет больше? В каком порядке нужно собирать карты со стола, чтобы хватило на две покупки победных очков? Куда сейчас походит противник?! 
Кстати не обходится и без ломания правил. Подавляющая часть карт с победными очками имеют абзац текста с приятными бонусами: бери на один ресурс больше, можешь нарушить правила расстановки, добавь виртуальные победные очки в конце игры, и тому подобные. 

Итак, что мы об этом думаем: 

Лучшая реклама которую я слышал о данной игре: эта игра похожа на шахматы в пустыне и такая же сухая во всех смыслах. Лучший отзыв который я читал об этой игре: моя жена вообще не играет в настольные игры со мной, кроме как в Тарги. 
И знаете что, я готов подписаться под этими словами. Тарги находится на удивительной границе, где она одновременно: чарует и манит нелюбителей сложных правил и дает нужную глубину нелюбителям плескаться с "планктоном". Она не вызывает раздражения слишком запутанными правилами и не дает заскучать тем, кто может просчитать раунд наперед, ведь в следующем выйдут новые карты. Но несмотря на все эти "не", игра создает интересную и напряженную атмосферу, и правда похожую на шахматный матч. 
На ощупь игра картонная. С другой стороны, добавили бы издатели фигурные кристаллы соли, металлические монетки, мягкие(?) финики, игра сразу перестала бы быть такой элегантной. Все элементы сделаны из одинакового картона и с большим количеством "песчаного" фона, именно чтобы подчеркнуть тему пустыни и не отвлекать от цели - стройки каравана. 
Я с удовольствием отдаю этой игре второе место в моем личном хит-параде дуэльных игр. На первом та, в которой еще чуточку больше хитростей в предугадывании соперника.