воскресенье, 26 сентября 2021 г.

Нормальные герои cперва идут в ... МАГАЗ!


С самого первого момента, когда я узнал про эту игру, все, что я слышал и говорил другим, - это была фраза: "Bargain Quest делают брат с сестрой, причем она работала художником на дисней". И сейчас тоже больше ничего в голову не идет. 

Рассмотрим же правила 

Каждый игрок представляет собой главу отдельного магазина, где продается снаряжение для традиционных героев ролевых игр. И под городом только что нашли новое подземелье с монстрами и сокровищами, а значит сейчас повалят клиенты! 
Игроки драфтят (т.е. передают по кругу все уменьшающуюся стопку карт) карточки товаров. Выбирают один из них для витрины, и основываясь на этом зазывают покупателей-героев в свои магазины чтобы продать как можно больше. 
Снаряженные герои идут в "подземелье", где сравнивают свои показатели атаки и защиты (которые конечно были улучшены купленными артефактами) с чудовищем. 
Те герои, кто выжил, и те, кто сумел ранить монстра, приносят "своему" продавцу победные очки, делят сокровища, и возвращаются покупать. Взамен убитых героев могут прийти новые с полными кошельками. 
Между такими раундами игроки могут купить в магазины разного рода улучшения и обычно вынуждены скинуть непроданные товары. 
Если все герои кончатся - монстры захватили город, и все игроки считаются проигравшими.
Если три чудовища будут повержены: выиграет продавец, набравший больше всех победных очков, с учетом того что все деньги магазина тоже в них конвертируются. 




Итак, что мы об этом думаем 

Я всегда думал что Jonathan Ying - автор всего одной игры. Это теперь, для написания блога, я узнал, что до выпуска этой "одной игры" он успел и над звездными войнами поработать (Imperial Assault), и выпустить настолку под говорящим названием Doom, а потом еще по Сонику и Могучим Рейнджерам. 
 А Victoria Ying кроме официальной работы на дисней явно занималась рисованием (и наверное авторством) множества комиксов по мотивам и не только. 
Это на моей памяти вторая игра, ради которой я оплатил доставку через океан, так меня впечатлили эти картинки. Игровой процесс может быть и не замысловат, но, глядя на рисунки, забываешься и начинаешь хихикать от удовольствия. 
Второй слой удовольствия начинается когда ролевые и комедийные штампы начинают управлять игрой. Герой-инквизитор при посещении магазина вынуждает игрока "сжечь" все колдовские товары. "Герой"-богач не умеет драться совсем, но готов купить всё что угодно и за любую цену. Таких моментов немного, но они чертовски приятны. 
Я не могу подобрать слов, чтобы рассказать о Bargain Quest объективно, поэтому решил так раздуть часть про мое мнение и сократить остальные. 
Но и мнение мое тут не причем, игра просто безумно красивая, посмотрите еще раз.

среда, 15 сентября 2021 г.

На западном фронте без перемен, а вот у нас...

Как найти лучшую игру по интересующей тематике? Надо сделать её самому! Именно так рассуждал Carl Paradis, когда и увидел объявление в газете о новой компании, ищущей дизайнеров настольных игр. И меньше чем через год выпустил лучшую игру о второй мировой: "Ни шагу назад!" 
Еще через три года её делюкс версия получила престижнейшую для варгейма премию имени Чарльза Робертса. А в течении следующих пяти лет было выпущено четыре продолжения. К тому же "Ни шагу назад!" - первый в мире иностранный варгейм, получивший официальный перевод и издание на русском языке (ну, после сумеречной борьбы, конечно). 
Историческую важность подтвердили, 

рассмотрим же правила 

Когда я говорю "варгейм", первое, что у меня возникает в голове, так это изображение поля из шестиугольников, на котором лежат квадратные фишки с цифрами. И в этом плане "Ни шагу назад!" самый настоящий варгейм, то есть переусложненные шахматы. 


Для "профи" укажу, что игра про восточный фронт, один ход соответствует 2 месяцам боевых действий, один шестиугольник представляет 100 километров пути, а одна фишка это целая армия. 
Процедура одного хода выглядит следующим образом: игрок может сначала подвигать все свои армии, потом подраться сразу в нескольких местах и закончить ход подсчетом потерь. 




Но, так работает любой варгейм! Разница между хорошим и любым как всегда в мелочах. Каждый ход "Ни шагу назад!" обозначен на специальном календаре, который указывает на поступающие подкрепления, на события на западном фронте, вынуждающих игрока за немцев получать негативные модификаторы, или просто на изменения в погоде. Во время распутицы танки натурально застревают в болотах, а зимой реки замерзают. 
Каждый ход оба игрока вынуждены следить за логистикой продовольствий своих армий. Нужно суметь найти путь, не занятый противником, по которому воображаемый обоз с продовольствием мог бы доехать до армии, начиная путь со "своего" края карты. Ведь попавшая в окружение фишка за два месяца будет полностью уничтожена. 
Особо сладкой мне является возможность контратаковать соперника прямо во время его хода, заставляя его рассеивать силы, не давать собрать единый ударный отряд. 
Ну и конечно то, что выделяет этот варгейм вообще из всех - это карты. Карты событий, которые могут перевернуть исход битвы, поднять новые армии, нанести иначе невозможный удар. То, что карты общие для обоих игроков и могут быть использованы как "валюта" для некоторых действий - гениальных ход, делающий игру меньше, сдвигающий игроков ближе, и повышающий общий градус напряжения. 
Осталась маленькая деталь. Ход за ходом в этой игре медленно, сначала незаметно, меняются правила. И эти изменения настолько органично вписаны в саму историю конфликта, и находят такое отражение в расстановке сил на поле, что становится ясно, за что этот варгейм получил награды и признание. Цитирую очень хорошего человека: "Единственная игра, где оба игрока в течении одной партии могут испытать и неостановимый натиск, и безнадежную защиту." 

Что мы об этом думаем. 

Наверное это мой первый варгейм (ну, после сумеречной борьбы, конечно). Я купился на рекламу перевода, понаслышке зная о том, что таится внутри коробки. Пока еще не пожалел, хотя ни разу не добрался до 43 года. 
Длинная, полноценная кампания занимает непростительно много времени, а играть в сценарии, заботливо вложенные Карлом, я, к своему стыду, еще не пробовал. Правила имеют занятную кривую, где в начале "все понятно, поехали", в середине "ничего не понятно", а в конце "Ага, это опциональные правила, пропускаем". Некоторые мелочи вроде переоформления контратаки на обратную контратаку даже не давали спать по ночам. 
Игра привлекает тем, что в малом формате дает невообразимо большое пространство для игры, можно пройти пешком всю дорогу от Варшавы до Москвы и обратно до Берлина. Я очень мало слышал об играх в таком масштабе и не занимающих неделю реального времени (Привет The Campaign for North Africa!). 
С другой стороны, это всё еще варгейм и он отталкивает: пацифистов, тех, кто любит нормальные игры, и тех, у кого болит голова. Так что достать и поиграть бывает весьма сложно, особенно когда голова болит у меня. 
Хороший ли это варгейм? Отличный. Могу ли я его порекомендовать? Не уверен, зависит от того, играли ли вы когда-нибудь в солдатиков?

четверг, 9 сентября 2021 г.

Я календарь переверну...

В этом году, 12 декабря 2021, мы празднуем зеркальный конец света. Для тех кто забыл - напомню, первый конец света наступил 21 декабря 2012 года, когда закончился календарь майя.
Почти одновременно с этим событием и вышла игра под названием "Цолькин - календарь майя". Её авторы Simone Luciani и Daniele Tascini - итальянцы, хорошие друзья, и авторы нескольких совместных игр, занимающих несколько строчек в топ-100 boardgamegeek. И выше всех из них и находится Tzolk'in - их первое опубликованное творение. 
Получила награды от сообщества bgg, игру года в Швейцарии, и чуть-чуть не дотянула до игры года в Португалии, в общем стала признанной, что подстегнуло карьеры Simone и Daniele, и их последующие игры даже попадали в шортлисты Spiel des Jahres. 

Рассмотрим же правила 


Или точнее поле, потому что главное в игре - это поле! Это и есть "календарь", который между раундами крутится против часовой стрелки на одно деление (или зубчик шестерни) и проворачивает все остальные шестеренки поменьше. 
В свой ход игрок может либо поставить своих "работников" в виде цилиндров, на мелкие шестерни, либо забрать их обратно. Выставление "работников" стоит денег, то есть кукурузы - все оплачивается едой. А сбор работников, наоборот, как раз приносит все возможные плюшки. В итоге, общая структура игры такова: пытаешься поставить своих работников подешевле, ждешь пока их прокрутит на более "вкусные" места, снимаешь вместе с профитом. 
Стоит ли перечислять, какие у работников есть варианты? Ну, можно упомянуть, что каждая из мелких шестерен олицетворяет отдельный город в империи майя и специализируется на определенном типе действий. Паленке - город-ферма, тут выращивают кукурузу, Яшчилан - город-шахта, где добывают ВСЁ, Тикаль - город строителей и научного прогресса, Ушмаль - центр торговли и, наконец, священная Чичен Итца - город, в котором стоят храмы. 
Да, на карте есть еще несколько элементов - гоночная трасса из храмов, матрица технологий, и строительный рынок. При активации связанных с ними действий дают бонусные победные очки или ресурсы. 
И отдельно упомяну: в коробке есть специальная колода карточек со стартовыми условиями (сколько какого ресурса, автостарт на храмах\технологиях), которые случайно раздаются игрокам и с самого начала делают игру интереснее! 

Итак, что же мы об этом думаем 

Ну конечно игра была куплена с одной мыслью: покрутить это чудо. А потом оказалась неплохой, но не завораживающей. Цолькин показывает интересную экономическую стратегию, в которой есть место и планированию, и подножкам, и даже риску. 
При этом есть стартовая несимметричность, так что игроки не сражаются с самого начала за единственный кусок камня. И вообще, я считаю, что любая игра выиграла бы от этого механизма. Случайный набор монументов на игру, тоже добавляет "реиграбельность", хотя есть те, которые берутся в первую очередь, и те, о которых вспоминают только при подсчете очков. 
Ну и еще в комплекте игры есть десяток хрустальных черепов! Да, они из пластика, но все равно создают незабываемое впечатление, когда их видишь - забываешь про сам календарь. Вообще игра чудо цветастая, а сколько в интернете фотографий дополнительно раскрашенного календаря... 
При всем при этом Цолькин чувствуется немного суховатым и затянутым. Постоянно ловлю себя на мысли что есть игры быстрее, интереснее, сложнее, выберите любые два. 
Как я недавно осознал, во мне есть странная тяга к играм, где отложить действие на ход означает усилить его. И осознал я это, глядя на Виноделие Стегмайера, еще до того, как узнал что буду писать про Цолкин. И тут, где этот эффект стоит во главе игры, я почему-то теряюсь, и не использую его.