среда, 9 июня 2021 г.

FHT

Вольный перевод первой главы книги Fate Horror Toolkit, производства EVILНАТ, авторы и дизайнеры оригинальной книги Richard Bellingham, Bruce Baugh, Elsa S. Henry, Marissa Kelly, Sarah Richardson, Nick Pilon, Phil Lewis, and Jennifer Lewis


Хоррор не значит что можно быть ужасным


Жанр хоррора многократно использовался чтобы исследовать и утверждать систематическую нетерпимость, и, к сожалению, поддерживает её. В произведениях женщины и меньшинства представлены как постоянные жертвы или даже "получившие по заслугам". Цель этой книги не в том чтобы легитимизировать или поддержать такой вид хоррора. "Мы играли в хоррор" не является оправданием поведению. Инструменты представлены в этой книге для исследования страшных историй, где различные персонажи переживают ужасные события, пугающие угрозы, насилие, предательство, и эмоциональную и психологическую уязвимость. 

 Многие ролевые игры имеют привкус тревоги или страха, призванных взволновать и развлечь своих игроков. Другие опираются на богатую историю Хоррора, чтобы ставить моральные дилеммы, предлагать экзистенциальные угрозы на каждом шагу и рассказывать истории, насыщенные напряжением и страхом. 
Такие игры глядят в бездну и компелят её, чтобы она посмотрела назад — если она осмелится.

Анатомия хоррор игры 

Цель Fate Horror Toolkit - дать вам инструменты для запуска эффективного хоррора в Fate Core. Однако, прежде чем мы наденем наши кожаные фартуки и развернем свертки острых и ужасающих инструментов, давайте рассмотрим жизненно важные части успешного хоррора.

Ужас Требует Инвестиций Игрока 

Жанр хоррора требует вовлеченности от потребителя. Фильмы и телевидение имеют преимущество в этом, используя музыку, освещение, скримеры и другие хитрости, чтобы быстрее достичь реакции зрителя "бей-беги", в то же время у книг есть роскошь долговременных отношений один на один с читателем, чтобы проникнуть в его голову. 
В ролевых играх это не так просто. Они по своей сути являются социальной деятельностью, что значительно затрудняет создание атмосферы, полностью способствующей ужасу. Можно использовать музыку и реквизит, чтобы создать настроение, но без энтузиазма, сотрудничества, и вовлеченности игроков ваши усилия обречены на провал. 
Хорошая хоррор игра предоставит инструменты и советы, которые облегчают вовлечение игроков в тематику игры и минимизируют отвлекающие факторы, которые затрудняют достижение этой цели. 

 Хоррор нарушает границы 

В самом сердце хоррора посягательство на неприкосновенность. Ничто и Никто не может быть в безопасности. Чем важнее для персонажей что-либо, тем более вероятно что оно будет извращено, изувечено, или уничтожено. Моральные принципы потускнут и треснут под весом невыразимых дилемм. Люди и вещи любимые персонажами будут предавать, или будут вывернуты наизнанку, сломаны и разорваны. Хоррор это испытание из которого ничто не выйдет прежним. 

 Хоррор изолирует 

В жанре хоррора систематически протагонисты оказываются изолированными от любой помощи, так что им не на кого надеяться кроме себя. Иногда это заходит еще дальше, и герои начинают пропадать один за другим, пока последний выживший не окажется в отчаянной ситуации против непреодолимых препятствий. В хоррор игре персонажам игроков должно быть трудно добиваться помощи от окружающих, или этих помощников должна ждать ужасная судьба. Само существование противника трудно будет доказать. В лучшем случае представители власти будут думать что персонажи врут или заблуждаются, в худшем - решат что персонажи и есть угроза, с которой надо разобраться. 
Это, конечно, если они не были изначально под контролем противника. 
Игра может дать ощущение одиночества без высокой смертности персонажей, но если предполагается что они будут часто умирать, (например, в игре по слешеру в стиле "Хеллоуин") необходимо продумать чем будут заняты игроки мертвых персонажей. 

Хоррор обессиливает 

Хоррор всегда ассоциируется с чувствами бессилия и безнадежности. Без конфликта не будет драмы, но конфликты в жанре хоррор всегда подавляюще несправедливы. Если персонажи адекватно подготовлены и готовы к переживаниям, то мы переходим из хоррора в область триллера. Персонажи не должны быть некомпетентными, но их должны превосходить жуткие противники. Персонажи будут лишены возможностей либо из-за обстоятельств, либо из-за нехватки нужных знаний. Или их ресурсы и средства будут отняты в процессе игры. 
Провал всегда возможен, и иногда смерть неизбежна. В других же случаях, перед самым концом истории персонажи найдут новые силы, поддержку и орудия чтобы сопротивляться, и, возможно, выиграть. 

 Хоррор живет за счет неуверенности и саспенса. 

Неведение - может быть и благо, но её сестра неуверенность - совсем нет. Неведение показывает отсутствие знаний, а неуверенность происходит от частичных знаний, и является причиной саспенса - состояния тревожной неуверенности о прошлом, настоящем и будущем. 
Мы все знакомы с ежедневным терзающим нас саспенсом. Попаду ли я под следующее сокращение на работе? Изменяет ли мне мой партнер? Тень на рентгене это опухоль или доброкачественная киста? 
Хоррор же завышает саспенс до максимума, причем так чтобы преувеличить ежедневные страхи. Почему мои коллеги никогда не возвращаются с "профосмотра"? Мой партнер тот же что и прежде или его уже подменили на идентичную, но не до конца, копию? Тень на рентгене это опухоль или ужасающее нечто, которое медленно прогрызается наружу? Успешные хоррор игры дают достаточно информации игрокам, чтобы они тревожились, но не всю сразу, потому что саспенс живет за счет расплывчатости и недосказанности. 

Согласие и безопасность игроков 

Мы указали что хоррор игры требуют от игроков вовлеченности, и нарушают границы, изолируют, и обессиливают. Такие игры просят игроков стать уязвимыми, а потом активно нагнетают нервное напряжение и дискомфорт, раскрывая темные и тревожные темы. 
 Таким образом хоррор игры могут принести негативные эмоциональные и психологические последствия. Напряжение сцены может стать чрезмерным для отдельных игроков. У кого-то может начаться паническая атака, из-за прошлого опыта, или появится новая фобия из-за описаний происходящего в игре. В худшем случае кто-то может использовать такую игру чтобы легитимизировать или сокрыть умышленное насилие над другим участником. 
 Ваша ответственность, как ГМ, состоит в том чтобы вместе с игроками создать позитивный опыт хоррора, с явно выраженным согласием игроков, и удостовериться что у них есть все необходимое для управления собственной безопасностью. 

Прежде чем вы начнете игру 

  • Убедитесь что игроки чувствуют себя комфортно в хоррор жанре, и особенно в той разновидности которую вы планируете использовать. Некоторые игроки захотят установить жесткие барьеры, сцены которые они не примут, например насилие над детьми или животными. Другие игроки примут тревожный контент, но попросят скрыть его "за кадром", вместо подробных и отвратительных описаний. 
  • Чтобы убедиться что не будет возражений, обсудите правила по которым вы планируете вызывать состояние ужаса. 
  • Обсудите и исследуйте вместе систему, которой игроки смогут пользоваться чтобы контролировать собственную безопасность. Некоторые игроки не могут заранее сказать что они не смогут вынести, или даже могут передумать во время игры. Легко забыться и пересечь установленные границы, так что вам нужен инструмент чтобы вернуть игру обратно в русло (на рельсы!). 
  • Если вы играете в игру с незнакомцами, лучше всего подойдет система X-карты Джона Ставропоулоса, так она позволяет остановить сцену без каких-либо объяснений. Если же вы играете с группой людей знакомых и доверяющих друг-другу, система "Смены Сценария" Бри Шелдон позволит более тонко управлять сценами и обсуждать что именно было проблемным и почему. 

Во время игры 

  • Нельзя умышленно использовать настоящие страхи игроков для легкого достижения испуга. Если вы не обсуждали это заранее и не получили четкое и активное согласие. 
  •  Согласие данное однажды не дает автоматически согласие навсегда. Даже если игрок однажды был согласен с элементом игры, будьте внимательны если он попросит перестать его использовать. Если вы использовали прием вроде "аспект напряжения" (стр 27) с самого начала игры, но один из игроков вдруг сообщил что ему некомфортно, перестаньте использовать прием.
  • Будьте особенно внимательны когда игроки используют X-карту или "Смену Сценария", или как-то еще выражают желание пропустить или обратиться к тому что они находят некомфортным. 
  • Хоть у игроков и есть инструменты чтобы контролировать свою безопасность, это все еще Ваша обязанность как ГМ удостовериться в том что все игроки хорошо проводят время. Если кто-то из игроков проявляет признаки дискомфорта, но ничего не говорит, не предполагайте что все в порядке, просто потому что инструмент игроку доступен. Объявите короткий перерыв и переговорите с этим игроком наедине.


Наши окровавленные инструменты: как использовать эту книгу 

Каждая из последующих глав этой книги предоставляет инструменты хоррора по определенной теме
Глава 2: Сматывающий клубок забот (поговорка какая-то, не нашел еще приличного аналога) - о вовлечении игроков, чтобы они заботились о персонажах и НПЦ 
Глава 3: Некоторые шрамы не увидеть - о чувственном изображении долговременных психологических последствий от встреч с ужасами 
Глава 4: Кто есть кто в мире проклятых - о создания страшных, эффективных противников, от монстров до абстрактных угроз 
Глава 5: Мы все умрем! - о том как вести игру с неизбежным концом 
Глава 6: Цена выживания - система для кампейна где выживание игроков, и его цена, стоит в центре хоррора
Глава 7: Хоррор - теперь розовый - система для кампейна для исследования вроде бы безопасных мест, и других форм посвященных более женственному опыту хоррора 
Глава 8: Жуткое веселье - система для игр в жанре Хоррор с молодой аудиторией, которая способствует командной работе. Покажите детям что монстров можно победить! 
Также есть приемы в каждой главе, которые релевантны для любой Хоррор игры, а не только систем представленных здесь. Можете надстроить свои идеи поверх наших. 
Тематические или модифицированные Фейт-Пойнты: Общий пул ФП (стр 24), пул монстров (стр 59) 
Тематические или модифицированные компелы: Усиленный селф-компел (стр 25), "кишечный" компел (стр 46), финальная дилемма (стр 30) Объявление деталей сюжета: Реконструкция (стр 22) 
Тематические аспекты: Наследия (стр 19), напряжения (стр 27), женственного хоррора (стр 110), убежища (стр 102), темы и цель аспектов (стр 50 и 52) 
Модифицированная сдача: Героическое самопожертвование (стр 18) 
Модифицированные навыки и подходы: Кто есть кто в мире проклятых (стр 49), Жуткое веселье (стр 123) 
Состояния: Кто есть кто в мире проклятых (стр 49), состояния переживания (?) (стр 41), Жуткое веселье (стр 123), Окаменевшие сердца (стр 48), вступление в конфронтацию (стр 78) 
В данной книге используются состояния определенные в Dresden Files Accelerated. Если у вас нет этой книги, смотрите на сайте https://fate-srd.com/fate-system-toolkit/conditions Основное отличие в том что состояния из Dresden Files Accelerated не являются аспектами, пока это не оговорено особо. 
Модифицированные стресс и последствия: Цена выживания (стр 93), обратный отсчет (стр 89), увечье (стр 66), книга шрамов (стр 92) 
Бронзовое правило: Другой (стр 73), набеги на убежища (стр 103), сбежавшие части тела (стр 70), физиологические трансформации (стр 67) 
Новые и модифицированные исходы: стильный провал (стр 91) 
Управление зонами и препятствиями: передел зон (стр 57) 
Тематические трюки: боди-хоррор (стр 65) 
Модифицированные майлстоуны: Другой (стр 73) 

 Еще ресурсы для Хоррора в Fate Core 

Эти книги и статьи будут полезны в дополнение к нашей книге 
Fate Accessibility Toolkit - обсуждает X-карты и барьеры более внимательно 
Fate System Toolkit - Глава Horror Paradox описывает изменения Fate которые сделают её более подходящей системой для хоррора 
Fаte Codex 2-6 - главы Sustaining Dread и Feminine Horror 
Dresden Files Accelerated - потому что там хорошо описаны монстры, масштаб, состояния и покровы(?)

Комментариев нет:

Отправить комментарий