вторник, 8 июня 2021 г.

Война - это блюдо, которое бывает холодным



Второй пост будет естественно про игру которая занимала второе по продолжительности время на первом месте BGG и, кстати, купленную из-за этого. И это Сумеречная Борьба. Оригинальное название Twilight Struggle взято из инаугурационной речи Джона Кеннеди, и тогда перевели как просто "долгую и тяжелую борьбу". Она сделала для варгеймов примерно то же самое что и Пуэрто Рико для евро игр...


Тут мне сразу хочется бросится в графоманский пересказ истории настольных игр, о том как пришли от шахмат к KriegsSpiel, о том что лучшее произведение Орсона Уэллса это руководство по оловянным солдатикам, о том как была издана первая и вторая Tactics, о том как Гари Гигакс сотоварищи сделали из Chainmail ролевую игру. Но это было бы наверное чересчур. Перейдем сразу к делу. Около 2000 года, два друга, и ярых любителя варгеймов Jason Matthews* и Ananda Gupta, задумались над тем что не помешал бы варгейм в который не нужно играть 1500 часов. (Это конечно мем уже)

И, работая на одного издателя настольных игр, в том числе плейтестерами, в какой-то момент они подумали "А мы можем сами придумать не хуже!" И взялись за работу. Прототип выглядел может быть и не очень, но достаточно чтобы выйти на особый, варгеймовский кикстартер "GMT P500", и все-таки напечатать первый тираж. Официальное первое издание Борьбы увидело свет в 2005 году, спустя пять лет после "анонса". И не снискало особой любви.
В коробке не было пирамид командования, типов местности, очков стойкости родов войск. Вместо этого правила были легкие, четкие, и понятные. Варгеймерам было непривычно. Зато через полгода кто-то показал Борьбу Алану Муну - создателю Ticket To Ride. И тот не смог от неё оторваться. А дальше все понятно, смещение целевой аудитории, использование знаменитости в рекламных целях, и мировой успех.
Сумеречная борьба держалась на первом месте BGG вплоть до появления бесконечного потока попсовых хитов и их потребителей, от оценок которых топ-100 шатает до сих пор. И конечно она до сих пор номер 1 в моем сердечке. Особенно меня радует как её происхождение порождает статьи вроде "как заставить друзей играть в варгеймы, так чтобы они этого не заметили".


Рассмотрим же правила:

Найдите 10 лишних предметов
Довольно большая карта, разбитая на страны и связи между ними, группированные по регионам. Двое игроков в основном сражаются за то чтобы "перетянуть" на свою сторону влияние в странах. Потому что в свое время каждый из регионов (и не единожды) принесет очки игроку перетянувшему большинство. Конечно не все регионы одинаково полезны, но даже Африку уступать сопернику не стоит. У обоих игроков полны руки карт, имеющих различное количество "очков операций". Эти очки можно потратить на "добавление" своего влияния, или на попытку "снизить" влияние соперника. Именно что попытку, в игре есть кубики!
Но самое вкусное что на каждой карте есть - это историческое событие, абстрагированное в игровых терминах. И перед игроком в его ход всегда стоит выбор - сыграть карту на очки (и если да - то как), или сыграть событие с карты. Извините, я сказал выбор? На самом деле всё немного хитрее. События бывают нейтральные, или явно симпатизирующие конкретной стороне. Карты приходят в руку из общей колоды. И если игрок играет карту с событием соперника (а он ее сыграет на очки, однозначно), то событие всё равно произойдет! Это не выбор, это АГОНИЯ! Делать свои действия в одной части карты ценой преимущества противника в другой, это и есть главная перчинка игры. Если соотношение кажется совсем уж несоразмерным, карту можно "выкинуть", используя её в космической гонке: отдельной игре внутри игры. Но колода успеет прокрутиться три-четыре раза за партию, а значит и карта придет снова, и АГОНИЯ вместе с ней. Подсчет очков так же регулируется этими самыми картами. Более того, карту "подсчета влияния в регионе" нельзя как-то приберечь или спрятать, "вы обязаны принять бой".

Всё остальное - чистая стратегия, и знание колоды. Например: через океан нет "мостика", по которому советский союз мог бы протянуть свое влияние. Но где-то в колоде есть Комманданте Че, и Бразильская Хунта, которые создадут необходимый плацдарм для высадки гуманитарной помощи. Или: африка и южная америка получат свои карты подсчета очков только после 4 хода. К этому можно готовиться, но лучше сконцентрироваться на европе и ближнем востоке по началу, ведь Китай в кармане у СССР изначально. И тому подобное, есть целый сайт посвященный этим тонкостям https://twilightstrategy.com/

Итак, что мы об этом думаем?

Studena Valka (Это по чешски, я сам только что узнал, и до сих пор в восторге) - игра уникального положения. Она не является варгеймом, хоть и спроектирована варгеймерами для варгеймеров, и издана одним из самых варгеймовских издателей. Лично я хочу, страстно, выделить её в отдельный жанр Struggle, в котором до недавнего времени их было всего две, наша любимица и её сестра "Labyrinth: The War on Terror, 2001 – ?". Но.. но.. но.. НО! в 2020 году Ananda Gupta и Jason Matthews выкатили продолжение своего хита (15 лет спустя, а?) под названием Imperial Struggle, о точно такой же борьбе за влияние между Англией и Францией в 18ом веке! На "GMT P500" уже собирают деньги на второй тираж, первый смели за месяцы. А ведь еще были вышедшая в 1999 Paths of glory, 13Days: Cuban Missile Crisis, 1960: the making of the president и совсем недавняя Watergate. Во всех этих играх есть и перетягивание влияния и карты с очками и действиями, и сложный граф "территорий".
Для игры, охватывающей 45 лет совсем недавней истории, это шикарно абстрагированная система. Всё "это" умещается в коробку и два-три часа игры. Я испытывал нереальное удовольствие демонстрируя её старшему и очень старшему поколению, видя как глаза загораются от узнавания имен, мест, событий, фотографий. А уж играть с бабушкой интересующейся историей и открытой альтернативным толкованиям событий - незаменимо. Так же, хочу отдельно упомянуть, мне лично очень понравилось как в "холодную войну" включили "горячие" конфликты. Столкновения в афганистане, палестине, корее, вьетнаме реализованы отдельными событиями "сражений", которые можно конечно не играть. Но при их использовании игра на секунду превращается в настоящий варгейм, оба игрока подсчитывают количество влияния в соседних странах (фактически военную мощь), кидают по кубику, сверяются с таблицей результатов... Восхитительно.
Ну и конечно не стоит забывать о ядерной угрозе. Эта единственная игра получившая негативный отзыв "Игрок который начал ядерную войну тут же проигрывает. А смысл вообще играть тогда?". Еще один ловкий прием авторов сочетающий восприятие эпохи и абстракцию правил игры.

 

Горжусь ли я тем что она у меня есть - ДА! Играю в неё? Почти нет! Не смотря на задумку сделать "короткий" варгейм, игра все еще занимает время которого у меня нет, и картонную версию я раскладывать почти что не могу. Зато есть весьма любовно сделанная ПК и даже мобильная версия, в которой есть асинхронный режим, как в те допотопные времена, когда играли по переписке. Сумеречную борьбу я точно люблю и из-за происхождения и из-за сыгранных партий. На момент написания поста у меня их записано 11, и в них 9 побед. Да, противников я специально подбирал слабых...


В тексте 14 раз упоминалось слово варгейм, что для игры им не являющейся - интересный рекорд.
Интервью с авторами, которыми я руководствовался: https://fivethirtyeight.com/features/designing-the-best-board-game-on-the-planet/
https://www.washingtonpost.com/lifestyle/magazine/the-cold-war-themed-board-game-that-feels-more-relevant-than-ever/2018/07/16/45be9be4-7a4e-11e8-93cc-6d3beccdd7a3_story.html
*Jason Matthews автор "Красного воробья", всего лишь тезка автора игры, был действующим сотрудником ЦРУ, работал на ближнем востоке, европе и азии, написал несколько книг (почти как кленси, только подозрительно реалистичные), умер 2 мая 2021

1 комментарий:

  1. Мне эта игра тоже понравилась, всем рекомендую. Мобильная версия игры, по опыту, сильно упрощает жизнь, но в приложении я не нашёл правил. Да кому они нужны, верно?)

    ОтветитьУдалить