среда, 2 июня 2021 г.

Колонизируем в стиле двухтысячных

Начну блог с самого вверху. А именно с той игры, которая дольше всех просидела на первом месте топа Boardgamegeek, а именно 6 лет. И имя ей Puerto Rico. Названа в честь острова карибского бассейна, колонизированного испанцами в районе 1530х годов, по стечению обстоятельств получившего имя "Богатый порт".



Это одна из тех немногих игр, что у меня так сказать "есть". Каждый раз приходится поднапрячься чтобы её выложить на стол, но зато сам, без кредитов...

Кривой поклей и обрез в основном на тыльной стороне
 

Во-первых, игра очень старая. Первое издание датируют 2002 годом, когда мамонты еще встречались на красной площади.
Во-вторых, её автор Andreas Seyfarth работал по ней, в течении около пятнадцати лет.  (Интервью)
Предыдущая игра Андреаса, вышла в 1994. На секундочку - Катан, который "начал" движение настольных игр по планете вышел в 1995.
Еще когда я её клеил, в одном обзоре увидел (по памяти) следующее: "Может показаться что в эту игру автор натаскал механик у других, причем возможно не лучшим образом их использовал. Но, суть в том что Пуэрто Рико вышла раньше всех игр, которые могли бы её обвинить в плагиате. То есть именно Андреас придумал и применил на практике все те механики, которые мы потом видели в большинстве успешных евро-игр."
Сам автор в интервью неоднократно удивлялся внезапному успеху (другая его игра получила больше наград, третья принесла больший доход), и даже жаловался что уменьшенный и более разнообразный вариант игры (Сан-Хуан), не пользуется таким спросом, хотя именно этого просили первые критики.  

Рассмотрим же правила:

У каждого игрока есть планшет отмеряющий пространство для застройки "зданиями" и "плантациями", и некоторое количество: товаров, денег, досрочных победных очков, и *глубокий вздох* негров.*

*Да, эта игра о колонизации американского побережья в 1500 годы. Да, индейцев истребляли, да, негров использовали кошмарно. Я закрываю глаза и говорю дальше об игре.

В свой ход игрок выбирает одну из имеющихся на столе карт "ролей", и выполняет связанное с ролью действие. Все остальные игроки по кругу в общем порядке выполняют то же самое действие. После этого следующий игрок берет другую "роль", выполняет действие, и все остальные игроки (включая игрока из предыдущего предложения) тоже выполняют действие со второй "роли". И так продолжается пока не замкнется круг бравших "роли". На оставшиеся карты "ролей" будут выложены монеты, чтобы сделать их более привлекательными на следующий раунд. Взятые "роли" возвращаются в центр стола и право первого выбора смещается по часовой стрелке.  

Хитрость в том, что игрок взявший карту "роли", получает неслабый такой бонус к её действию, в то время как все остальные обычно вынуждены совершить действие, но без бонуса. 

Все роли, коротко с бонусами:

  1. Построить новую плантацию. Бонус - вместо этого построить шахту, удешевляющую строительство зданий.
  2. Взять новых, и распределить имеющихся, негров по плантациям и зданиям. Бонус - бонусный негр.
  3. Построить новое здание. Бонус - скидка.
  4. Производство товаров для продажи. Бонус - бонусный товар.
  5. Продать товар (за деньги). Бонус - скидка, ой, то есть наоборот, наценка!
  6. Продать товар (за победные очки). Бонус - скидка, ой, то есть наоборот, наценка. ТО ЕСТЬ ЕЩЕ ОДНО ПО!
  7. Спасовать. Бонус - утешительная монетка.
  8. Спасовать. Бонус - утешительная монетка. Атавизм для поддержки пятого игрока

Прелесть же этой игры конечно в мелочах. В половине из этих ролей на самом деле спрятаны хитрые ограничения. Например: продавать товары за деньги можно только те которые в этот раунд (и, возможно, в предыдущий) еще никто не продавал, а когда все оппоненты производят одну и ту же кукурузу, важно быть первым. Или: зданий одинаковой полезности меньше чем игроков, и если оппонент по глупости забыл построить жизненно важную фабрику, можно её и перехватить исключительно из чувства добрососедства. Или: негров привозят по количеству свободных мест в зданиях, а разбирают их по одному и расставляют по плантациям.

Так что суметь взять роль так, чтобы твоим оппонентам было "неудобно" именно сейчас это действие делать - очень важно. Они конечно могут отказаться, а значит отстать в цикле "построил"-"произвел"-"продал". 

Но особенно горька в этом плане роль номер 6, в которой НЕЛЬЗЯ отказаться продавать товары. Причем, специально для этого действия в порту стоят три корабля "покупателей" ограниченной вместимости. На один корабль нельзя грузить два разных вида товара. На корабль нельзя грузить товар, если на другом корабле погружен товар этого же вида. Игрок обязан погрузить хоть какой-нибудь товар не нарушая предыдущие правила, причем только одного вида и на один корабль. Игрок не имеет права погрузить меньше товара чем возможно. Погрузка товаров будет идти по кругу, пока хоть один игрок способен что-то погрузить. Все что игроки не смогли погрузить - сгорит.  Корабль освободится только если в конце розыгрыша роли он будет заполнен полностью. Полупустые останутся ждать следующего раунда и того же товара.  

Ффух, вроде всё выговорил. 

Тут такое пространство для манипуляции посредством порядка хода, что у меня голова кружится каждый раз. 

Ну и конечно не стоит забывать что построенные здания ломают правила игры в пользу своего владельца. Не считая зданий необходимых для обработки плантационных ресурсов и приносящих победных очков в финале, тут есть:

  • скидки\наценки для разных действий
  • нарушение требований по продажам товаров
  • сохранение, а не сжигание товаров между раундами
  • бонусы некоторых ролей перманентно
  • бонусные негры, опять.

Надо сказать что большинство зданий сами по себе приносят победные очки в конце игры. И, как написано на Википедии, это вторая и последняя из выигрышных стратегий, сразу после продажи товаров.
Также было выпущено два-три дополнения с какими-то новыми зданиями. Буду честен, даже не видел.

Итак, что мы об этом думаем?

Пуэрто Рико заложила многие стандарты и правила настольных игр, действующие и поныне(?Citation needed).

Из-за порядка хода, который мне хочется называть "часовая и минутная стрелки", вроде бы не должно быть долгого простоя между действиями конкретного игрока. Но из-за прозрачности большинства последствий и явной видимости ситуации на планшетах соперников быстро наступает "паралич анализа", с попыткой заглянуть больше чем на полный раунд вперед. Слышал по радио что в одной семье (кажется три брата +- родители), от скуки и отсутствия других развлечений довели себя до совершенства и играют полноценную партию на пятерых за полчаса. 

Графический дизайн конечно явно не в тренде, но если прищуриться, внезапно замечаешь что большинство игр про эру колонизации а) не в тренде, б) используют похожую цветовую гамму. Выбор ролей потом породил множество игр от терра мистики и сумерек империи до кубарем по галактике и цитаделей. Набор победных очков в закрытую, а не на явном счетчике, одновременно решил ряд проблем заложенных на стыке теории игр и психологии, и создал новые там же. Бонусы в конце игры - как еще один последний шанс вырулить на финише тоже сильно изменили математику баланса настольных игр навсегда.
Мне было лень искать правда ли Пуэрто Рико является первопроходчицей во всех этих механиках, но уж точно популяризовала. 

Горжусь ли я тем что она у меня есть - ДА! Хотел бы я купить официальную версию - Не уверен. Отдал бы свою - Нет. Хоть и не играю. Воспоминания о сыгранных партиях спорные, были и радостные и грустные моменты. Эмоционального отклика сама по себе игра не дает. Наверное я и правда коллекционер больше чем игрок. Ведь мне тепло больше от значимости самой игры для хобби. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий