Показаны сообщения с ярлыком card management. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком card management. Показать все сообщения

воскресенье, 26 сентября 2021 г.

Нормальные герои cперва идут в ... МАГАЗ!


С самого первого момента, когда я узнал про эту игру, все, что я слышал и говорил другим, - это была фраза: "Bargain Quest делают брат с сестрой, причем она работала художником на дисней". И сейчас тоже больше ничего в голову не идет. 

Рассмотрим же правила 

Каждый игрок представляет собой главу отдельного магазина, где продается снаряжение для традиционных героев ролевых игр. И под городом только что нашли новое подземелье с монстрами и сокровищами, а значит сейчас повалят клиенты! 
Игроки драфтят (т.е. передают по кругу все уменьшающуюся стопку карт) карточки товаров. Выбирают один из них для витрины, и основываясь на этом зазывают покупателей-героев в свои магазины чтобы продать как можно больше. 
Снаряженные герои идут в "подземелье", где сравнивают свои показатели атаки и защиты (которые конечно были улучшены купленными артефактами) с чудовищем. 
Те герои, кто выжил, и те, кто сумел ранить монстра, приносят "своему" продавцу победные очки, делят сокровища, и возвращаются покупать. Взамен убитых героев могут прийти новые с полными кошельками. 
Между такими раундами игроки могут купить в магазины разного рода улучшения и обычно вынуждены скинуть непроданные товары. 
Если все герои кончатся - монстры захватили город, и все игроки считаются проигравшими.
Если три чудовища будут повержены: выиграет продавец, набравший больше всех победных очков, с учетом того что все деньги магазина тоже в них конвертируются. 




Итак, что мы об этом думаем 

Я всегда думал что Jonathan Ying - автор всего одной игры. Это теперь, для написания блога, я узнал, что до выпуска этой "одной игры" он успел и над звездными войнами поработать (Imperial Assault), и выпустить настолку под говорящим названием Doom, а потом еще по Сонику и Могучим Рейнджерам. 
 А Victoria Ying кроме официальной работы на дисней явно занималась рисованием (и наверное авторством) множества комиксов по мотивам и не только. 
Это на моей памяти вторая игра, ради которой я оплатил доставку через океан, так меня впечатлили эти картинки. Игровой процесс может быть и не замысловат, но, глядя на рисунки, забываешься и начинаешь хихикать от удовольствия. 
Второй слой удовольствия начинается когда ролевые и комедийные штампы начинают управлять игрой. Герой-инквизитор при посещении магазина вынуждает игрока "сжечь" все колдовские товары. "Герой"-богач не умеет драться совсем, но готов купить всё что угодно и за любую цену. Таких моментов немного, но они чертовски приятны. 
Я не могу подобрать слов, чтобы рассказать о Bargain Quest объективно, поэтому решил так раздуть часть про мое мнение и сократить остальные. 
Но и мнение мое тут не причем, игра просто безумно красивая, посмотрите еще раз.

среда, 18 августа 2021 г.

Остров


Остров Духов - игра странная, и появившаяся почти что из ниоткуда. Автор Eric Reuss не был до этого заметен в мире настольных игр, но в 2015 начал сбор средств, и собрал меньше чем за 48 часов. Своеобразный рекорд для кикстартера того времени. 
Самое раннее упоминание о нем я нахожу в 2014 году, когда он привез на одну из выставок прототип Острова. Сама же идея игры вроде бы тоже витала в воздухе, но оформлена была внезапно. 
В двух словах: Эрику надоело играть в игры где белые колонисты приезжают в новые земли и эксплуатируют их (см. Колонизаторы Катана), и он сделал игру, где надо всячески не пускать колонизаторов на свой милый остров. 
Успех игра возымела знатный, до сих пор находится на 12 месте лучших игр boardgamegeek, и пусть не имеет официальных призов, многие критики ставили её на первое место в своих топах. 

Рассмотрим же правила: 



На острове, разбитом на провинции, находятся цветные фишки "присутствия" игроков, серые фишки местных жителей и белые фишки колонистов. Игроки, действуя сообща, играют с рук карты, и платят за них деньгами жетонами энергии. 
В ход "коробки" белые фишки появляются на новых территориях, окапываются на ранее занятых, и наносят "повреждения" самому острову. Это показывается мелкими, грязными фишками противной скверны. 
Интересной особенностью игры является то что каждый ход сначала происходят эффекты "быстрых" карт сыгранных игроками, потом действия колонистов, и только потом эффекты "медленных" карт, которые были выбраны и оплачены еще в начале всей этой процедуры. Таким образом приходиться предугадывать и планировать почти весь ход наперед. Это здорово осложняется тем, что карт у каждого игрока может быть 7 и больше, а эффекты, описанные на них, ни разу не стандартизированы, и удержать их все в голове невероятно. Удивительно: кооперативная игра, в которой трудно контролировать всех, и приходится кооперироваться. 
С другой стороны, предсказывать действия колонистов вполне реально: неизвестно только, где они появятся на этот ход, но четко известно, где они будут окапываться, и где "эксплуатировать землю". В моих руках остров превращался в волейбольную площадку, где колонисты летают с одного места на другое, лишь бы не задержались до момента осквернения. 
Так же как фишки/счетчик скверны показывают общее уничтожение острова, в игре еще есть фишки/счетчик страха колонистов перед неизведанным, который нужно активно накручивать. Каждые несколько "испугов" приносят игрокам легкий одноразовый бонус, а при достижении заданных пороговых значений облегчает победные условия. И Скверна, и Страх регулируются выбранной сложностью и количеством игроков. 
В базовой игре выигрышем является удаление с острова всех белых фишек. А после достижения высокого уровня страха - можно даже не всех, остальные "сами убегут". Проигрыш наступает, когда кончается запас скверны, привезённой колонистами. Кроме этого, есть целая колода других условий (считающихся более сложными или как минимум вычурными) и даже режим продолжительного сопротивления конкретной европейской нации (их в коробке четыре), со своими событиями и суперсилами колонистов.



Итак, что мы об этом думаем: 

Не знаю, заметно ли это из всего поста, или нет, но у меня игра восторг вызывала только до того, как я в неё сыграл. Идея - бесспорно интересная, реализация\механики - на грани хорошо\средне, ощущения - как будто меня насилуют. Я и в конкурентных играх имел привычку всё контролировать, а в кооперативах и подавно, но тут этого не дают - первый удар по моему самолюбию. 
Второй удар - сложность: да, картонные кооперативы намеренно делают сложными, чтобы игроки не могли их фигурально сломать и забросить, а чтобы мучились и выгрызали победу. Остров духов чрезвычайно сложен для меня, я не вижу даже как не ухудшить ситуацию в конкретный ход, а уж стратегию победы сформировать... К тому же другие мои кооперативы держат меня интересным сюжетом, спрятанным в колоде событий, а в Острове такого нет. 
Ну и третье - время партии: игра затягивается в разы дольше чем обещает внешним видом, причем затягивается не по хорошей причине. Нет, не долгие процедуры, не сложность механик, проблема в том, что все игроки усиленно перебирают варианты ходов и пытаются донести друг до друга эффекты и ограничения своих карт, вместо того чтобы собственно ходить. 
Я надеюсь, что сумел донести и плюсы этой игры: общие правила в меру просты, необычный сеттинг, реиграбельность высокая, наверное резкий всплеск эндорфинов в случае победы. Но я не сумел всему этому обрадоваться, так что в список любимых игр Остров духов пока не попадает. 

Послесловие от приглашенной гостьи:
Самое обидное, что и описание, и внешний вид коробки и компонентов ужасно притягательны. Как же добиться удовольствия от игры?