четверг, 9 сентября 2021 г.

Я календарь переверну...

В этом году, 12 декабря 2021, мы празднуем зеркальный конец света. Для тех кто забыл - напомню, первый конец света наступил 21 декабря 2012 года, когда закончился календарь майя.
Почти одновременно с этим событием и вышла игра под названием "Цолькин - календарь майя". Её авторы Simone Luciani и Daniele Tascini - итальянцы, хорошие друзья, и авторы нескольких совместных игр, занимающих несколько строчек в топ-100 boardgamegeek. И выше всех из них и находится Tzolk'in - их первое опубликованное творение. 
Получила награды от сообщества bgg, игру года в Швейцарии, и чуть-чуть не дотянула до игры года в Португалии, в общем стала признанной, что подстегнуло карьеры Simone и Daniele, и их последующие игры даже попадали в шортлисты Spiel des Jahres. 

Рассмотрим же правила 


Или точнее поле, потому что главное в игре - это поле! Это и есть "календарь", который между раундами крутится против часовой стрелки на одно деление (или зубчик шестерни) и проворачивает все остальные шестеренки поменьше. 
В свой ход игрок может либо поставить своих "работников" в виде цилиндров, на мелкие шестерни, либо забрать их обратно. Выставление "работников" стоит денег, то есть кукурузы - все оплачивается едой. А сбор работников, наоборот, как раз приносит все возможные плюшки. В итоге, общая структура игры такова: пытаешься поставить своих работников подешевле, ждешь пока их прокрутит на более "вкусные" места, снимаешь вместе с профитом. 
Стоит ли перечислять, какие у работников есть варианты? Ну, можно упомянуть, что каждая из мелких шестерен олицетворяет отдельный город в империи майя и специализируется на определенном типе действий. Паленке - город-ферма, тут выращивают кукурузу, Яшчилан - город-шахта, где добывают ВСЁ, Тикаль - город строителей и научного прогресса, Ушмаль - центр торговли и, наконец, священная Чичен Итца - город, в котором стоят храмы. 
Да, на карте есть еще несколько элементов - гоночная трасса из храмов, матрица технологий, и строительный рынок. При активации связанных с ними действий дают бонусные победные очки или ресурсы. 
И отдельно упомяну: в коробке есть специальная колода карточек со стартовыми условиями (сколько какого ресурса, автостарт на храмах\технологиях), которые случайно раздаются игрокам и с самого начала делают игру интереснее! 

Итак, что же мы об этом думаем 

Ну конечно игра была куплена с одной мыслью: покрутить это чудо. А потом оказалась неплохой, но не завораживающей. Цолькин показывает интересную экономическую стратегию, в которой есть место и планированию, и подножкам, и даже риску. 
При этом есть стартовая несимметричность, так что игроки не сражаются с самого начала за единственный кусок камня. И вообще, я считаю, что любая игра выиграла бы от этого механизма. Случайный набор монументов на игру, тоже добавляет "реиграбельность", хотя есть те, которые берутся в первую очередь, и те, о которых вспоминают только при подсчете очков. 
Ну и еще в комплекте игры есть десяток хрустальных черепов! Да, они из пластика, но все равно создают незабываемое впечатление, когда их видишь - забываешь про сам календарь. Вообще игра чудо цветастая, а сколько в интернете фотографий дополнительно раскрашенного календаря... 
При всем при этом Цолькин чувствуется немного суховатым и затянутым. Постоянно ловлю себя на мысли что есть игры быстрее, интереснее, сложнее, выберите любые два. 
Как я недавно осознал, во мне есть странная тяга к играм, где отложить действие на ход означает усилить его. И осознал я это, глядя на Виноделие Стегмайера, еще до того, как узнал что буду писать про Цолкин. И тут, где этот эффект стоит во главе игры, я почему-то теряюсь, и не использую его.

среда, 25 августа 2021 г.

Мой город золотой


Я долго думал, с чего начать этот текст. С фламандской живописи XV века (Ян ван Эйк)? С перечисления заслуг и переизданий (больше 15) сегодняшнего кандидата? С этимологии слова "мипл" (My+people)? Или с крепостной архитектуры (с V века до н.э.)? Как лучше рассказать о том, как много значит Каркассон? 
Клаус-Юрген Вреде - кёльнский преподаватель теологии и музыки, и даже немного композитор. В 1989, попав на новомодную (для Германии) вечеринку настольных игр, влюбился в них и пропал для музыки навсегда. Первая его игра разорила целое издательство, поэтому про неё мало что известно. 
Но в 1999, путешествуя по долине Каркасон в научных поисках для книги, посвященной истории Гентского алтаря, Клаус-Юрген внезапно увидел всю долину с высоты. И хоть точно не известно, на какой холм он забрался, фотографии крепости, сделанные с вертолетов, не оставляют сомнений в том, что именно его так заворожило. 

Получив Spiel des Jahres, и непонятно каким образом увернувшись от As d'Or, Каркассон стал символом новой эпохи настольных игр, потеснив Катан. Не могу доказать, что Каркассон задал какие-то новые стандарты или произвел революцию, но игра оказалась настолько красивой и простой, что завоевала сердца. 
А как иначе объяснить более 15 отдельных игр, изданных под этим общим названием, и более 30 дополнений к основным правилам? Формирование профессиональных международных турниров? То, что именно Каркассоновские фишки стали символикой настольных игр вообще? Каркассон значит очень много. 

 

Рассмотрим же правила:

Конечно только базовые, я не планирую вас мучить.


В центре стола, медленно, по одному квадратному тайлу за ход, растет долина Каркассон, состоящая из полей, городов, дорог и монастырей (а также кучи других построек в дополнениях). В свой ход игрок обязан добавить новый тайл в центр стола так, чтобы он естественно продолжал уже имеющуюся географию. 
На этот, только что выложенный, тайл игрок может поставить свою фишку-мипла, застолбив таким образом получение победных очков. В момент, когда географический объект вроде дороги или города окажется полностью закончен, стоящий на нем мипл снимается и приносит победные очки своему владельцу. Причем очков насчитывается тем больше, чем длиннее оказалась дорога или крупнее город. С полями и монастырями чуть посложнее, но принцип похож. 
Есть небольшая хитрость в том, что нельзя ставить свою фишку, если она окажется в одном городе (\дороге\поле) с другой фишкой, даже своего цвета. Но если изначально это были два разных города, а потом так уж вышло, что они срослись в один, тогда победные очки достанутся тому игроку, чьих миплов будет больше, ну или поровну поделятся. 
Турнирные игроки вынуждены держать в голове все 72 квадрата тайлов и считать, сколько уже вышло из колоды, похлеще чем в покере. Ведь вся стратегия сводится к тому, чтобы заполнить города и дороги, где стоят свои миплы, и не дать тоже самое сделать сопернику. 
И этого достаточно, чтобы игра была безумно интересной. 



Итак, что мы об этом думаем:

Конечно ДА. Этой игре есть место почти в любом топе, ну может быть кроме суровых варгеймов. Только через мои руки проходили три очень разных издания, а в магазинах я их видел десятки. 
В базовых правилах всего одно место, где можно запутаться и его после первого проигрыша запоминаешь навсегда. Так что да, правила простые, не нужно ничего читать, лишь совсем чуть-чуть считать, игра подходит для любых возрастов. К тому же есть специальное "детское" издание. 

Дополнения продаются целыми пачками по непонятному мне принципу. Как стратегу, мне понравились дополнения, которые заставляют рисковать очками (Таверны и соборы), как художнику - река (река), а моему внутреннему ребенку понравился дракон (Принцесса и дракон).
Считаю, что именно красивый собранный пазл Каркассона впервые побудил во мне желание фотографировать настольные игры, делиться мнениями об играх с теми, кто готов слушать, ну и наконец, вести этот блог. 
Оценку этому дать просто невозможно. 

среда, 18 августа 2021 г.

Остров


Остров Духов - игра странная, и появившаяся почти что из ниоткуда. Автор Eric Reuss не был до этого заметен в мире настольных игр, но в 2015 начал сбор средств, и собрал меньше чем за 48 часов. Своеобразный рекорд для кикстартера того времени. 
Самое раннее упоминание о нем я нахожу в 2014 году, когда он привез на одну из выставок прототип Острова. Сама же идея игры вроде бы тоже витала в воздухе, но оформлена была внезапно. 
В двух словах: Эрику надоело играть в игры где белые колонисты приезжают в новые земли и эксплуатируют их (см. Колонизаторы Катана), и он сделал игру, где надо всячески не пускать колонизаторов на свой милый остров. 
Успех игра возымела знатный, до сих пор находится на 12 месте лучших игр boardgamegeek, и пусть не имеет официальных призов, многие критики ставили её на первое место в своих топах. 

Рассмотрим же правила: 



На острове, разбитом на провинции, находятся цветные фишки "присутствия" игроков, серые фишки местных жителей и белые фишки колонистов. Игроки, действуя сообща, играют с рук карты, и платят за них деньгами жетонами энергии. 
В ход "коробки" белые фишки появляются на новых территориях, окапываются на ранее занятых, и наносят "повреждения" самому острову. Это показывается мелкими, грязными фишками противной скверны. 
Интересной особенностью игры является то что каждый ход сначала происходят эффекты "быстрых" карт сыгранных игроками, потом действия колонистов, и только потом эффекты "медленных" карт, которые были выбраны и оплачены еще в начале всей этой процедуры. Таким образом приходиться предугадывать и планировать почти весь ход наперед. Это здорово осложняется тем, что карт у каждого игрока может быть 7 и больше, а эффекты, описанные на них, ни разу не стандартизированы, и удержать их все в голове невероятно. Удивительно: кооперативная игра, в которой трудно контролировать всех, и приходится кооперироваться. 
С другой стороны, предсказывать действия колонистов вполне реально: неизвестно только, где они появятся на этот ход, но четко известно, где они будут окапываться, и где "эксплуатировать землю". В моих руках остров превращался в волейбольную площадку, где колонисты летают с одного места на другое, лишь бы не задержались до момента осквернения. 
Так же как фишки/счетчик скверны показывают общее уничтожение острова, в игре еще есть фишки/счетчик страха колонистов перед неизведанным, который нужно активно накручивать. Каждые несколько "испугов" приносят игрокам легкий одноразовый бонус, а при достижении заданных пороговых значений облегчает победные условия. И Скверна, и Страх регулируются выбранной сложностью и количеством игроков. 
В базовой игре выигрышем является удаление с острова всех белых фишек. А после достижения высокого уровня страха - можно даже не всех, остальные "сами убегут". Проигрыш наступает, когда кончается запас скверны, привезённой колонистами. Кроме этого, есть целая колода других условий (считающихся более сложными или как минимум вычурными) и даже режим продолжительного сопротивления конкретной европейской нации (их в коробке четыре), со своими событиями и суперсилами колонистов.



Итак, что мы об этом думаем: 

Не знаю, заметно ли это из всего поста, или нет, но у меня игра восторг вызывала только до того, как я в неё сыграл. Идея - бесспорно интересная, реализация\механики - на грани хорошо\средне, ощущения - как будто меня насилуют. Я и в конкурентных играх имел привычку всё контролировать, а в кооперативах и подавно, но тут этого не дают - первый удар по моему самолюбию. 
Второй удар - сложность: да, картонные кооперативы намеренно делают сложными, чтобы игроки не могли их фигурально сломать и забросить, а чтобы мучились и выгрызали победу. Остров духов чрезвычайно сложен для меня, я не вижу даже как не ухудшить ситуацию в конкретный ход, а уж стратегию победы сформировать... К тому же другие мои кооперативы держат меня интересным сюжетом, спрятанным в колоде событий, а в Острове такого нет. 
Ну и третье - время партии: игра затягивается в разы дольше чем обещает внешним видом, причем затягивается не по хорошей причине. Нет, не долгие процедуры, не сложность механик, проблема в том, что все игроки усиленно перебирают варианты ходов и пытаются донести друг до друга эффекты и ограничения своих карт, вместо того чтобы собственно ходить. 
Я надеюсь, что сумел донести и плюсы этой игры: общие правила в меру просты, необычный сеттинг, реиграбельность высокая, наверное резкий всплеск эндорфинов в случае победы. Но я не сумел всему этому обрадоваться, так что в список любимых игр Остров духов пока не попадает. 

Послесловие от приглашенной гостьи:
Самое обидное, что и описание, и внешний вид коробки и компонентов ужасно притягательны. Как же добиться удовольствия от игры?

 

среда, 11 августа 2021 г.

Он один мог съесть целый сад бамбука ибо был он... ну ващее!


Что я могу сказать об Антуане Бауза (Antoine Bauza)? Наверное он один из моих самых любимых дизайнеров настольных игр. Загибайте пальцы: Ханаби, 7чудес, Токайдо, та, что у меня нет - Истории о призраках, и, наконец, та, что сегодня выпала - Такеноко. 
Опытный взгляд может отметить, что четыре из пяти наименований относятся к Азии, и будет прав: в интервью Антуан признавался в своей любви, рассказывал что изучал язык, каллиграфию и даже айкидо. Вне мира настольных игр он выпустил пару рассказов и ролевых игр, в том числе о Японии. Также он говорил, что идея Такеноко посетила его прямо в Токийском зоопарке еще в 2003 году. 
Не имея никакого опыта в издании настольных игр, Антуан решил сначала устроиться поудобнее и выпустил с десяток других игр, среди которых оказались и победители Spiel des Jahres и As d'Or. И, наконец, в 2011 свет увидело первое издание Такеноко, что означает в переводе с японского "Росток Бамбука". 

Рассмотрим же правила. 




Чтобы скрепить альянс между Японией и Китаем, Китайский Император подарил Японскому большого китайского медведя - Панду. Задача игроков - следить за тем, чтобы с Пандой все было хорошо, и, одновременно, чтобы он не съел весь бамбук в саду. 
В центре стола расположена "карта" сада, состоящая из шестиугольников, постоянно подкладываемых игроками. По саду бегают Садовник и Панда, а также растет пластмассовый бамбук. Отдельно лежат три колоды заданий: Садовника, Панды и Императора. В свой ход игрок определяет случайный эффект погоды, а потом выполняет два действия из списка: походить Пандой, походить Садовником, взять задания, увеличить площадь сада, провести ирригацию. Там, где ходит Садовник и есть ирригация, будет расти бамбук цвета шестиугольника. Панда, наоборот, срывает бамбук и отдает его игроку. 
Победа вычисляется исключительно по карточкам заданий. Садовник даст очки, если бамбук вырастет до нужной высоты. Панда обменивает очки на ранее сорванный бамбук. А Император смотрит на сад с высокой башни и его волнует лишь в каком порядке лежат шестиугольники на столе. 
Еще раз, для ясности: официально за столом нет "Команды Панды" или "Команды Садовника". Каждый игрок в свой ход может получить задание любого вида, и выполнять действия обоими персонажами - одновременно наращивать и пожирать. Из-за этого неясного угла взаимодействия между игроками (задания выдаются в закрытую) и возникает стратегическая часть игры. Одному игроку хочется нарастить зеленый бамбук и пожрать желтый, другому игроку наоборот, а третий решил сделать сад исключительно из красных шестиугольников. 

Итак, что мы об этом думаем: 

Игру покупал на пике своего увлечения Японией, почти одновременно с Токайдо (как я жду её очереди!), и, конечно, для семьи. Ну вы посмотрите на это оформление, на эти фигурки, на этот бамбуко-конструктор. НУ РАЗВЕ НЕ ПРЕЛЕСТЬ?!
Правила достаточно просты, чтобы играть с детьми, которые не умеют читать. Задания Садовника, правда, местами слишком сложные, но и дают за них больше очков в целом. Еще меня радует нежно розовый органайзер, в котором все элементы достаточно удобно лежат. Мне даже не захотелось избавляться от него чтобы сэкономить место на полке. 
Партии получаются веселыми, позитивными, почти нет моментов, когда вставляют палки [бамбуковые] в колеса. Но опять-таки, брал игру не для себя, а для отдыха, и с этим она, кажется, справляется.

четверг, 5 августа 2021 г.

Миссия


Я обычно толкаю эту речь по другой причине. И вообще, стоило бы её выделить в отдельный пост и просто давать ссылку. Тогда я сейчас дам её очень коротко.

С очень-очень давних времен разного рода людей интересовало, как бы можно проверить план генеральской атаки еще на бумаге, а не в поле. Из очень-очень давних времен до нас дошли аж два примера решения данной проблемы: го и шахматы (да, китайские тоже ШАХМАТЫ). Более современная версия появилась в 1812 году и называлась Kriegspiel, её изобрели и изготовили для индивидуального пользования короля Вильгельма Третьего. Оттуда есть пошел современный род Варгеймов, который рос и развивался до сих пор. В 1954 вышла первая официальная картонная коробка для бытового покупателя, она называлась просто Tactics.  В 1975 людей, играющих в варгеймы было уже достаточно много, так что были и специальные "втягивающие и обучающие" коробки, как например Strike Force One. В 2008 одна из компания Victory Point Games начала масштабную кампанию по выпуску "Обучающих" варгеймов под общей торговой маркой Battlesson. Первой в серии стало переиздание Strike Force One, а одной из последующих Israeli Independence. И последняя породила внезапно отдельный жанр варгеймов под названием States Of Siege, основополагающим принципом которого стало выживание под давлением со всех сторон. Вышло более 10 игр от тесно сотрудничающих издателей и дизайнеров, и в них можно найти интересные "исследования геймдизайна" в рамках жанра. И вот в 2020 году была выпущена еще одна игра в жанре, первая, которая меня с ним познакомила, и пока единственно купленная -- THE MISSION: Early Christianity from the Crucifixion to the Crusades.

Традиционно немного об авторе: Ben Madison изучал историю Советского Союза и Религию в университете, познакомился с настольно-военными играми в 1982 и разрабатывал различные дизайны с 2004, в основном варгеймы, покрывающие весьма разнообразные конфликты человеческой истории начиная с доисторических времен и вплоть до падения коммунизма. В 2020 году он затеял выпуск сразу двух игр The Mission и The First Jihad, в которых на механизмах States Of Siege хотел показать историю роста и развития мировых религий. Одна из них привлекла меня больше чем другая, и вот теперь я пишу на неё обзор.



Рассмотрим же правила.

Перед игроком (да, одним, я забыл упомянуть что это сольный солитер для одного игрока соло?) лежит карта мира, разбитая на области, соединенные путями. Все шесть путей начинаются в центре карты в Иерусалиме и представляют собой историко-географическое распространение Христианства в разных направлениях. Еще у игрока есть три подробные подсказки размером А4, две из которых также работают как счетчик 23 ходов и держатель ненужных фишек. 

Каждый ход из перемешанной кучи облаток\просфор\гостий\"вафельных картонных квадратиков" вытаскивается одна, которая управляет действиями игры, нацеленными против игрока, и устанавливает лимит действий (в деньгах) для игрока на этот ход. Совершив необходимые манипуляции против себя, игрок может тратить свои действия-деньги на то чтобы подвигать миссионеров и армии по карте, искоренить ересь, построить монастырь или госпиталь, и попытаться-таки пройти те испытания, что послали небеса. 

Прелесть игры конечно же в том, что ситуация не статична и не ждет действий игрока. Каждые три-четыре раунда игра переходит в следующую историческую "фазу" и добавляет новый слой правил поверх предыдущих. Игра стартует со дня воскрешения Христа и предлагает взять под свое командование семерых наиболее активных апостолов. Спустя каких-то 50-80 лет апостолы умирают от старости и их бремя перенимают Епископы, которые не могут уже нести слово Божие так эффективно. 

Еще каких-то лет сто-сто двадцать, и внезапно Римская империя принимает Христианство как единую государственную религию. После этого игроку становятся доступны кроме Епископов еще и армейские соединения. Потому что со всех шести направлений поднимают головы безбожные орды, от которых приходится защищать потенциальных верующих.

На следующем этапе начинается самое страшное - внутрицерковный раскол, где кроме Католиков И Православных могут отколоться Арийцы, Копты и прочие конфессии (а могут и нет, кубик надо кинуть). Игроку предстоит их всех собирать обратно, чтобы суметь перед концом игры противостоять эре джихадов, которую по праву называют "Боссом" этой игры. 

Игроку позволяют "прокачать" свои возможности на протяжении игры: расстановка военно-полезных монастырей, издание разноязычных библий, формирование Христианской Нубии, Священной Германской Империи, всё это позволит эффективнее сдерживать "зеленый каток".

Финальный подсчет очков происходит прямо перед первым крестовым походом и принимает во внимание множество параметров: абстрактное количество Христиан, единство конфессий, ареалы распространения священного текста, памятники архитектуры, апостольские реликвии. 



Итак, что мы об этом думаем.

Ну, во-первых, ВАУ. Я не знаю с какой стороны начать, тут и тема, и реализация, и лазерная печать. Во-вторых, мой опыт состоит из трех игр, только в одной я дошел до конца, и то, кажется, с ошибками (частая проблема сольных игр). Писал я при этом отчет, и выложил его сюда

Хоть полноценной исторической справки в правилах нет (шутка ли, почти полторы тысячи лет), но многие разделы правил носят исторические названия, а счетчик ходов читается вообще как учебник по истории. Волны развития идейного Христианства через призму становления и краха государств и империй создают в голове эдакую перспективу величия культурных институтов. 

Механики в игре усложняются постепенно, и кажется не были целиком вычитаны, потому что возникают вопросы, а Бен сидел на форумах 24/7 и отвечал. Игра чрезвычайно строга к собственной последовательности действий и местами слишком поздно упоминает, когда игроку можно было вмешаться. Многие процедуры чересчур зависят от решения кубика, лично мне это здорово мешало планировать общую стратегию. 

Техническое исполнение обрадовало отдельно: издательство работает по принципу "печатаем, когда получаем заказ, и рассылаем в пакетиках". Не знаю, как называется такой вид печати, но фишки именно что интересно держать в руках, как будто пластмассовые, хоть я и помню как вырезал их из картонного листа. Бумага тоже интересного качества, правила толстые, шпаргалки глянцевые, карта волнистая на ощупь. 

Не знаю, уникально ли это для конкретной этой игры или встречалось и в других States of Siege, но очень сильные эмоции вызывало то, что всю игру "воюешь" из Иерусалима в стороны, а потом Джихад начинается в сердце Иерусалима и начинает завоевывать твой тыл. Особенно болезненно в тех местах, где безбожная орда еще не была подавлена и тоже активна. 

В общем впечатления положительные. Сольная игра как развлечение не самое обычное, раньше я таким занимался исключительно чтобы полнее понять правила перед полноценной игрой. Заниматься этим для выбивания очков и собственных рекордов я не смог, а вот исторический экскурс и исследование системы оказались весьма интересными.

четверг, 29 июля 2021 г.

Скажи, караванщик, когда же вода?

Вот и настал тот момент, когда я осознанно берусь за написание текста, чувствуя, что моего опыта недостаточно. Слишком мало раз сыграл, но решил не жульничать и не перебрасывать кубик. Встречайте - Targi! 
В 2012 году издательство KOSMOS получило прототип новой игры от молодого человека по имени Andreas Steiger и тут же запустило все свои станки. И не зря, ведь хоть это и был его первый проект, Andreas получил сразу несколько наград, и, да, был номинирован на Spiel des Jahres. Позднее, в различных интервью, Andreas рассказал примерно следующее: во время беременности его жены стало неудобно ходить по театрам и пришлось найти другие развлечения. Естественно был открыт мир настольных игр, но всё никак не находилась та самая, с которой было бы интересно проводить час за часом, и Andreas решил попробовать создать свою.
Я лишь подозреваю, что тематика игры была подобрана после реализации правил. Туареги (а именно так пришло слово Targi в русский язык) - это почти кочевой народ живущий в центре Сахары и ведущий торговые караваны сотни лет. Мой любимый факт о Туарегах - мужчины обязаны ходить в хиджабе, а женщины нет. В игре считается, что каждый из игроков управляет племенем Туарегов, соперничающим за самый лучший торговый путь. 

Рассмотрим же правила:



На столе лежат карты сеткой пять на пять. Причем они явно делятся на центральные девять, и остальные - периметр поляпустыни. В свой ход игрок ставит одного из трех своих человечков на свободную карту на краю поля. Карта из центра пустыни на пересечении столбцов и строк, где оказались человечки игрока, будет забрана на руку. Забираемые центральные карты бывают двух типов: приносящие ресурсы и приносящие победные очки. Второй тип карт нужно еще суметь оплатить ресурсами полученными с первого типа карт. Ну и на крайних картах поля тоже есть и ресурсы, и победные очки, и несколько более странных правил, но эти карты не забираются игроками а лежат на столе до конца. Центральные освободившиеся места обновляются каждый раунд, сразу после того как игроки забирают свои фишки обратно.


Суть игры в том, что стоит оказаться первому человечку на столе, весь "его" ряд или столбец оказывается закрыт для противника, и тут-то начинаются кошки-мышки. Заблокировать оппонента, или забрать нужный ресурс? Взять сейчас но поменьше, или подождать следующего раунда, когда в этом столбце будет больше? В каком порядке нужно собирать карты со стола, чтобы хватило на две покупки победных очков? Куда сейчас походит противник?! 
Кстати не обходится и без ломания правил. Подавляющая часть карт с победными очками имеют абзац текста с приятными бонусами: бери на один ресурс больше, можешь нарушить правила расстановки, добавь виртуальные победные очки в конце игры, и тому подобные. 

Итак, что мы об этом думаем: 

Лучшая реклама которую я слышал о данной игре: эта игра похожа на шахматы в пустыне и такая же сухая во всех смыслах. Лучший отзыв который я читал об этой игре: моя жена вообще не играет в настольные игры со мной, кроме как в Тарги. 
И знаете что, я готов подписаться под этими словами. Тарги находится на удивительной границе, где она одновременно: чарует и манит нелюбителей сложных правил и дает нужную глубину нелюбителям плескаться с "планктоном". Она не вызывает раздражения слишком запутанными правилами и не дает заскучать тем, кто может просчитать раунд наперед, ведь в следующем выйдут новые карты. Но несмотря на все эти "не", игра создает интересную и напряженную атмосферу, и правда похожую на шахматный матч. 
На ощупь игра картонная. С другой стороны, добавили бы издатели фигурные кристаллы соли, металлические монетки, мягкие(?) финики, игра сразу перестала бы быть такой элегантной. Все элементы сделаны из одинакового картона и с большим количеством "песчаного" фона, именно чтобы подчеркнуть тему пустыни и не отвлекать от цели - стройки каравана. 
Я с удовольствием отдаю этой игре второе место в моем личном хит-параде дуэльных игр. На первом та, в которой еще чуточку больше хитростей в предугадывании соперника.

пятница, 23 июля 2021 г.

Tinker Tailor Soldier Spy, вычеркните лишнее

Да, у меня есть и патигеймы. Под давлением общественности. И сегодня выпала одна из них -- Кодовые имена. Автор - чех Владимир Хватил, рассказал в одном интервью, что идея пришла ему во время большой вечеринки. Он просто взял первый попавшийся лист бумаги, порвал, надписал и позвал всех играть. Кодовые Имена - далеко не первая игра Хватила, но первый патигейм, и даже первая, выигравшая Spiel des Jahres. До этого он неоднократно попадал в список номинантов и брал другие награды на немецких и международных "соревнованиях". Хочу упомянуть из его произведений: Through the Ages - карточная игра, заменяющая настольную цивилизацию, Dungeon Petz - бои тамагочи, и Galaxy Trucker - космические дальнобойщики во всех смыслах.

Рассмотрим же правила

На столе лежат 25 карточек со словами. Часть из них на самом деле кодовые имена секретных агентов. Капитан команды дает подсказки, остальные участники пытаются отгадать "своих" агентов, а не гражданских, или, боже упаси, вражеских. 

Что мы об этом думаем

Очередная вариация на тему Шляпы или как её называют за границей Alias. Интересно: Alias запатентована в Финляндии в 1989 году. 
Для Кодовых имен точно нужны две команды, а значит нужно много народу (которые у меня не помещаются). Искать подсказки подходящие двум-трем-ЧЕТЫРЕМ словам сразу, и так чтобы не подходили словам соперника весьма и весьма весело. Один у игры минус - читать надо уметь, для дошкольников совсем не подошла. Как и все патигеймы лежит на всякий случай и достается чаще чем следовало бы. Я её даже немного испортил чтобы доставать реже, но меньше чем через год купил другую копию.